Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
스크립트된 임포터
지원되는 에셋 유형

텍스트 에셋

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텍스트 에셋 은 임포트된 텍스트 파일의 포맷입니다. 텍스트 파일을 프로젝트 폴더에 드롭하면 텍스트 에셋으로 전환됩니다. 지원되는 텍스트 포맷은 다음과 같습니다.

  • .txt
  • .html
  • .htm
  • .xml
  • .bytes
  • .json
  • .csv
  • .yaml
  • .fnt
  • .md

스크립트 파일도 AssetDatabase.FindAssets 함수 사용을 목적으로 텍스트 에셋으로 간주되며, 이는 이 함수를 ‘t:TextAsset’ 필터와 함께 사용할 때 결과 목록에도 포함됩니다.

텍스트 에셋 인스펙터
텍스트 에셋 인스펙터

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Text 한 문자열로 나타낸 에셋의 전체 텍스트입니다.

세부 정보

텍스트 에셋은 매우 특수한 사용 사례입니다. 빌드하는 동안 여러 텍스트 파일의 텍스트를 게임에 가져올 때 매우 유용합니다. 간단한 .txt 파일을 작성하여 게임에 텍스트를 아주 쉽게 가져올 수 있습니다. 텍스트 에셋은 런타임 시점에 텍스트 파일을 생성하는 용도가 아닙니다. 이를 위해서는 기존의 입력/출력 프로그래밍 기법을 사용하여 외부 파일을 읽고 쓸 수 있어야 합니다.

다음과 같은 시나리오를 가정해 보십시오. 기존의 텍스트가 많은 어드벤처 게임을 제작하고 있습니다. 프로덕션의 단순성을 위해 게임의 모든 텍스트를 여러 공간으로 분할하고자 합니다. 이 경우 공간 하나에 사용할 모든 텍스트가 포함된 하나의 텍스트 파일을 만들 수 있습니다. 여기서 특정 공간의 올바른 텍스트 에셋에 대한 레퍼런스를 쉽게 만들 수 있습니다. 커스터마이즈된 파싱 로직을 사용하면 대량의 텍스트를 아주 쉽게 관리할 수 있습니다.

바이너리 데이터 텍스트 에셋의 특별한 기능은 바이너리 데이터 보관에 사용할 수 있다는 것입니다. 파일에 .bytes 확장자를 부여하여 텍스트 에셋으로 로드할 수 있으며 bytes 프로퍼티를 통해 데이터에 액세스할 수 있습니다.

예를 들어 jpeg 파일을 Resources 폴더에 넣고 .bytes로 확장자를 변경하면 다음 스크립트 코드를 사용하여 런타임 시점에 데이터를 읽어야 합니다.

//Load texture from disk
TextAsset bindata = Resources.Load("Texture") as TextAsset;
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes); 

확장자가 .txt.bytes인 파일은 각각 텍스트 파일과 바이너리 파일로 취급됩니다. 바이너리 파일을 .txt 확장자를 사용하여 저장하지 마십시오. 이렇게 하면 바이너리 파일에서 데이터를 읽을 때 예기치 않은 동작이 발생합니다.

힌트

  • 텍스트 에셋은 빌드의 다른 모든 에셋처럼 직렬화됩니다. 게임을 퍼블리시할 때 물리적 텍스트 파일은 포함되지 않습니다.
  • 텍스트 에셋은 런타임 시점에 텍스트 파일을 생성하는 용도가 아닙니다.

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