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텍스트 에셋

Text Assets은 임포트된 텍스트 파일을 위한 형식입니다. 프로젝트 폴더에 텍스트를 놓으면 텍스트 에셋으로 변환됩니다. 다음 파일 형식을 지원합니다.

  • .txt
  • .html
  • .htm
  • .xml
  • .bytes
  • .json
  • .csv
  • .yaml
  • .fnt

Note that script files are also considered text assets for the purposes of using the AssetDatabase.FindAssets function, so they will also be included in the list of results when this function is used with the “t:TextAsset” filter.

텍스트 에셋 <span class="doc-keyword">Inspector</span>
텍스트 에셋 Inspector

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Text 하나의 문자열로써의, 에셋의 전체 텍스트.

세부정보

텍스트 에셋은 아주 특수한 사용 사례입니다. 게임을 만드는 동안 다른 텍스트에서 텍스트를 게임 내에 삽입하는 데 매우 유용합니다. 간단한 .txt 파일을 작성하고 텍스트를 게임에 쉽게 삽입할 수 있습니다. 런타임에 텍스트 파일 생성을 위한 것입니다. 이렇게 하려면, 기존의 입출력 프로그래밍 기술을 사용하여 외부 파일을 읽고 써야 합니다.

다음 두 가지 시나리오를 생각해보십시오. 당신은 기존의 텍스트가 많은 어드벤처 게임을 만들고 있습니다. 제작을 쉽게 하기 위해 게임의 모든 텍스트를 다른 방에 분할하고 싶다고 생각합니다. 이 경우, 하나의 방에서 사용되는 모든 텍스트를 포함하는 하나의 텍스트 파일을 만듭니다. 거기에서 들어가는 방에 맞는 텍스트 에셋을 참조하는 것은 간단합니다. 이제 사용자 정의된 구문 분석 로직에서 대량의 텍스트를 매우 쉽게 관리할 수 있습니다.

바이너리 데이터

텍스트 에셋의 특수 기능은, 텍스트 에셋은 바이너리 데이터를 저장할 수 있다는 것입니다. 파일에 확장자 .bytes 를 부여하면, 텍스트 에셋으로 로드된 bytes 프로퍼티를 통해 액세스할 수 있습니다.

예를 들어, jpeg 파일을 Resources 폴더에 넣고 확장자를 __.bytes__로 바꿔, 다음 스크립트 코드를 사용하여 런타임에서 데이터를 읽습니다.

//Load texture from disk
TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes); 

Please notice that files with the .txt and .bytes extension will be treated as text and binary files, respectively. Do not attempt to store a binary file using the .txt extension, as this will create unexpected behaviour when attempting to read data from it.

  • 텍스트 에셋은 빌드 내의 다른 모든 에셋과 같이 직렬화할 수 있습니다. 게임을 퍼블리시 할 때 포함할 물리적 텍스트 파일은 없습니다.
  • 텍스트 에셋은 런타임에 텍스트 파일 생성에 사용하기 위한 것이 아닙니다.
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