예제를 통해 에디터 데이터 바인딩을 학습합니다.
항목 | 설명 |
---|---|
C# 스크립트에서 바인딩 경로를 사용하여 바인드 |
bindingPath 를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다. |
바인딩 경로 없이 바인드 |
BindProperty() 를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다. |
UXML 및 C#을 사용하여 바인드 | UXML에서 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정하며, C#에서 Bind() 를 사용하여 바인드합니다. |
인스펙터를 사용하여 바인딩 생성 | 커스텀 인스펙터, 커스텀 에디터, 직렬화된 오브젝트 간에 바인드하는 바인딩을 생성합니다. |
중첩된 프로퍼티에 바인드 | UXML에서 BindableElement의 binding-path 속성을 사용하여 필드를 SerializedObject의 중첩된 프로퍼티에 바인드합니다. |
UXML 템플릿에 바인드 | UXML 템플릿을 사용하여 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정합니다. |
바인드된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 | 씬의 게임 오브젝트 이름에 바인드하는 TextField를 사용하여 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
어느 바인드된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 | 필드 값이 특정 범위를 벗어나면 사용자에게 경고하는 두 개의 필드가 있는 커스텀 인스펙터를 생성합니다. |
항목 | 설명 |
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ListView로 리스트에 바인드 | 토글 리스트를 생성하고 리스트를 오브젝트의 기본 리스트에 바인드합니다. |
ListView 없이 리스트에 바인드 | ListView 대신 배열을 사용하여 리스트에 바인드하는 바인딩을 생성합니다. |
커스텀 컨트롤 바인드 | 커스텀 컨트롤을 생성하여 네이티브 Unity 타입에 바인드합니다. |
커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인드 | 커스텀 컨트롤을 생성하여 커스텀 데이터 타입에 바인드합니다. |
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