Version: 2022.3
언어: 한국어
바인딩 시스템 구현 세부 정보
C# 스크립트에서 바인딩 경로로 바인딩

바인딩 예제

예제를 통해 에디터 데이터 바인딩을 학습합니다.

기본 바인딩 예시

항목 설명
C# 스크립트에서 바인딩 경로를 사용하여 바인드 bindingPath를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다.
바인딩 경로 없이 바인드 BindProperty()를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다.
UXML 및 C#을 사용하여 바인드 UXML에서 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정하며, C#에서 Bind()를 사용하여 바인드합니다.
인스펙터를 사용하여 바인딩 생성 커스텀 인스펙터, 커스텀 에디터, 직렬화된 오브젝트 간에 바인드하는 바인딩을 생성합니다.
중첩된 프로퍼티에 바인드 UXML에서 BindableElement의 binding-path 속성을 사용하여 필드를 SerializedObject의 중첩된 프로퍼티에 바인드합니다.
UXML 템플릿에 바인드 UXML 템플릿을 사용하여 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정합니다.
바인드된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 씬의 게임 오브젝트 이름에 바인드하는 TextField를 사용하여 커스텀 에디터 창을 생성합니다.
어느 바인드된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 필드 값이 특정 범위를 벗어나면 사용자에게 경고하는 두 개의 필드가 있는 커스텀 인스펙터를 생성합니다.

고급 바인딩 예시

항목 설명
ListView로 리스트에 바인드 토글 리스트를 생성하고 리스트를 오브젝트의 기본 리스트에 바인드합니다.
ListView 없이 리스트에 바인드 ListView 대신 배열을 사용하여 리스트에 바인드하는 바인딩을 생성합니다.
커스텀 컨트롤 바인드 커스텀 컨트롤을 생성하여 네이티브 Unity 타입에 바인드합니다.
커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인드 커스텀 컨트롤을 생성하여 커스텀 데이터 타입에 바인드합니다.

추가 리소스

바인딩 시스템 구현 세부 정보
C# 스크립트에서 바인딩 경로로 바인딩