커스텀 렌더 텍스처 인스펙터 창에는 렌더 텍스처 인스펙터와 동일한 프로퍼티가 다수 표시되며, 그중 일부 프로퍼티는 커스텀 렌더 텍스처 전용입니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Dimension | 렌더 텍스처의 차원입니다. |
| 2D | 렌더 텍스처를 2차원으로 만듭니다. |
| Cube | 렌더 텍스처를 큐브맵으로 만듭니다. |
| 3D | 렌더 텍스처를 3차원으로 만듭니다. |
| Size | 렌더 텍스처의 크기(픽셀)입니다. |
| Color Format | 렌더 텍스처의 포맷입니다. |
| sRGB (Color Render Texture) | 활성화하면 렌더 텍스처가 sRGB 읽기/쓰기 전환(읽기 전용)을 사용합니다. |
| Mipmap | 이 프로퍼티를 활성화하면 렌더 텍스처가 밉맵을 사용합니다. |
| Auto-generate | 이 프로퍼티를 활성화하면 사용할 밉맵이 자동으로 생성됩니다. |
| Wrap Mode | 바둑판식으로 배열한 텍스처가 동작하는 방법을 정의합니다. |
| Repeat | 텍스처가 바둑판식으로 반복 배열됩니다. |
| Clamp | Unity가 텍스처의 모서리를 스트레치합니다. |
| Filter Mode | Unity가 3D 변환을 통해 스트레치된 텍스처를 필터링하는 방식을 정의합니다. |
| Point | 텍스처가 가까워지면 블럭 현상이 나타납니다. |
| Bilinear | 텍스처가 가까워지면 흐릿해집니다. |
| Trilinear | Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉맵 레벨 사이에서 흐릿해집니다. |
| Aniso Level | 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질이 향상됩니다. 바닥 및 지면 텍스처에 적합합니다. |
이러한 프로퍼티는 커스텀 렌더 텍스처 전용입니다. 커스텀 텍스처 파라미터는 다음 세 가지 카테고리로 나뉩니다.
Material: 텍스처를 업데이트하는 데 어떤 셰이더가 사용되는지 정의합니다.
Initialization: 셰이더가 업데이트를 수행하기 전에 텍스처가 초기화되는 방식을 제어합니다.
Update: 셰이더가 텍스처를 업데이트하는 방식을 제어합니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Material | Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 데 사용하는 머티리얼입니다. |
| Shader Pass | Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 데 사용하는 셰이더 패스입니다. 드롭다운에는 머티리얼에 이용 가능한 모든 패스가 표시됩니다. |
| Initialization Mode | Unity가 텍스처를 초기화하는 속도입니다. |
| OnLoad | Unity가 생성 시 텍스처를 한 번 초기화합니다. |
| Realtime | Unity가 프레임마다 텍스처를 초기화합니다. |
| OnDemand | Unity가 필요에 따라 스크립트에서 텍스처를 초기화합니다. |
| Source | Unity 텍스처가 텍스처를 초기화하는 방식입니다. |
| Texture and Color | Unity가 컬러와 곱한 텍스처를 사용하여 텍스처를 초기화합니다. |
| Initialization Color | Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 컬러를 정의합니다. Initialization Texture도 제공하는 경우 Unity는 컬러와 텍스처를 곱하여 커스텀 렌더 텍스처를 초기화합니다. |
| Initialization Texture | Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 텍스처를 정의합니다. Initialization Color도 제공하는 경우 Unity는 컬러와 텍스처를 곱하여 커스텀 렌더 텍스처를 초기화합니다. |
| Material | Unity가 머티리얼을 사용하여 텍스처를 초기화합니다. |
| Initialization Material | Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 머티리얼을 정의합니다. |
| Update Mode | 셰이더가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 속도입니다. |
| OnLoad | 셰이더가 생성 시 텍스처를 한 번 업데이트합니다. |
| Realtime | 셰이더가 프레임마다 텍스처를 업데이트합니다. |
| OnDemand | 셰이더가 필요에 따라 스크립트에서 텍스처를 업데이트합니다. |
| Period | Unity가 실시간 텍스처를 업데이트하는 시간(초)입니다. 값이 0.0이면 매 프레임마다 업데이트됩니다. 이 프로퍼티는 Update Mode 프로퍼티가 Realtime으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. |
| Double Buffered | 텍스처를 더블 버퍼링합니다. 각 업데이트 시 두 개의 버퍼를 교체합니다. 이렇게 하면 셰이더에서 이전 업데이트의 결과를 읽을 수 있습니다. |
| Wrap Update Zones | 활성화하면 부분 업데이트 영역이 텍스처 경계를 래핑할 수 있습니다. |
| Cubemap Faces | (큐브맵 전용) 사용자가 각 큐브맵 면의 업데이트를 활성화/비활성화하도록 허용하는 일련의 토글입니다. |
| Update Zone Space | Unity가 업데이트 영역을 정의하는 좌표 시스템입니다. |
| Normalized | 모든 좌표와 크기는 0과 1 사이이며 왼쪽 상단 코너는 (0, 0)에서 시작됩니다. |
| Pixel | 모든 좌표와 크기는 텍스처의 너비와 높이로 제한된 픽셀로 표현됩니다. 왼쪽 상단 코너는 (0, 0)에서 시작됩니다. |
| Update Zone List | 텍스처의 업데이트 영역 리스트입니다. 자세한 내용은 업데이트 영역을 참조하십시오. |
Export 메뉴에서 커스텀 렌더 텍스처를 텍스처 포맷에 따라 PNG나 EXR 파일로 익스포트할 수 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Center | 업데이트 영역의 중심 좌표입니다. |
| Size | 업데이트 영역의 크기입니다. |
| Rotation | 각도로 표시되는 업데이트 영역의 방향입니다(3D 텍스처에는 사용 불가). |
| Shader Pass | 이 업데이트 영역에 사용할 셰이더 패스를 정의합니다. 이 프로퍼티를 기본값으로 설정하면 이 업데이트 영역은 인스펙터의 주요 부분에서 정의한 셰이더 패스를 사용합니다. 그렇지 않으면 제공한 셰이더 패스를 사용합니다. |
| Swap (Double Buffer) | (이중 버퍼핑 텍스처 전용) 이 프로퍼티를 활성화하면 Unity는 이 업데이트 영역을 처리하기 전에 버퍼를 스왑합니다. |