Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
렌더 텍스처 인스펙터 창 레퍼런스
셰이더

커스텀 렌더 텍스처 인스펙터 창 레퍼런스

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커스텀 렌더 텍스처 인스펙터 창에는 렌더 텍스처 인스펙터와 동일한 프로퍼티가 다수 표시되며, 그중 일부 프로퍼티는 커스텀 렌더 텍스처 전용입니다.

렌더 텍스처:

프로퍼티: 기능:
Dimension 렌더 텍스처의 차원입니다.
     2D 렌더 텍스처를 2차원으로 만듭니다.
     Cube 렌더 텍스처를 큐브맵으로 만듭니다.
     3D 렌더 텍스처를 3차원으로 만듭니다.
Size 렌더 텍스처의 크기(픽셀)입니다.
Color Format 렌더 텍스처의 포맷입니다.
sRGB (Color Render Texture) 활성화하면 렌더 텍스처가 sRGB 읽기/쓰기 전환(읽기 전용)을 사용합니다.
Mipmap 이 프로퍼티를 활성화하면 렌더 텍스처가 밉맵을 사용합니다.
Auto-generate 이 프로퍼티를 활성화하면 사용할 밉맵이 자동으로 생성됩니다.
Wrap Mode 바둑판식으로 배열한 텍스처가 동작하는 방법을 정의합니다.
     Repeat 텍스처가 바둑판식으로 반복 배열됩니다.
     Clamp Unity가 텍스처의 모서리를 스트레치합니다.
Filter Mode Unity가 3D 변환을 통해 스트레치된 텍스처를 필터링하는 방식을 정의합니다.
     Point 텍스처가 가까워지면 블럭 현상이 나타납니다.
     Bilinear 텍스처가 가까워지면 흐릿해집니다.
     Trilinear Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉맵 레벨 사이에서 흐릿해집니다.
Aniso Level 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질이 향상됩니다. 바닥 및 지면 텍스처에 적합합니다.

커스텀 텍스처:

이러한 프로퍼티는 커스텀 렌더 텍스처 전용입니다. 커스텀 텍스처 파라미터는 다음 세 가지 카테고리로 나뉩니다.

  • Material: 텍스처를 업데이트하는 데 어떤 셰이더가 사용되는지 정의합니다.

  • Initialization: 셰이더가 업데이트를 수행하기 전에 텍스처가 초기화되는 방식을 제어합니다.

  • Update: 셰이더가 텍스처를 업데이트하는 방식을 제어합니다.

프로퍼티: 기능:
Material Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 데 사용하는 머티리얼입니다.
     Shader Pass Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 데 사용하는 셰이더 패스입니다. 드롭다운에는 머티리얼에 이용 가능한 모든 패스가 표시됩니다.
Initialization Mode Unity가 텍스처를 초기화하는 속도입니다.
     OnLoad Unity가 생성 시 텍스처를 한 번 초기화합니다.
     Realtime Unity가 프레임마다 텍스처를 초기화합니다.
     OnDemand Unity가 필요에 따라 스크립트에서 텍스처를 초기화합니다.
Source Unity 텍스처가 텍스처를 초기화하는 방식입니다.
     Texture and Color Unity가 컬러와 곱한 텍스처를 사용하여 텍스처를 초기화합니다.
         Initialization Color Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 컬러를 정의합니다. Initialization Texture도 제공하는 경우 Unity는 컬러와 텍스처를 곱하여 커스텀 렌더 텍스처를 초기화합니다.
         Initialization Texture Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 텍스처를 정의합니다. Initialization Color도 제공하는 경우 Unity는 컬러와 텍스처를 곱하여 커스텀 렌더 텍스처를 초기화합니다.
     Material Unity가 머티리얼을 사용하여 텍스처를 초기화합니다.
         Initialization Material Unity가 커스텀 렌더 텍스처를 초기화하는 데 사용하는 머티리얼을 정의합니다.
Update Mode 셰이더가 커스텀 렌더 텍스처를 업데이트하는 속도입니다.
     OnLoad 셰이더가 생성 시 텍스처를 한 번 업데이트합니다.
     Realtime 셰이더가 프레임마다 텍스처를 업데이트합니다.
     OnDemand 셰이더가 필요에 따라 스크립트에서 텍스처를 업데이트합니다.
Period Unity가 실시간 텍스처를 업데이트하는 시간(초)입니다. 값이 0.0이면 매 프레임마다 업데이트됩니다. 이 프로퍼티는 Update Mode 프로퍼티가 Realtime으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Double Buffered 텍스처를 더블 버퍼링합니다. 각 업데이트 시 두 개의 버퍼를 교체합니다. 이렇게 하면 셰이더에서 이전 업데이트의 결과를 읽을 수 있습니다.
Wrap Update Zones 활성화하면 부분 업데이트 영역이 텍스처 경계를 래핑할 수 있습니다.
Cubemap Faces (큐브맵 전용) 사용자가 각 큐브맵 면의 업데이트를 활성화/비활성화하도록 허용하는 일련의 토글입니다.
Update Zone Space Unity가 업데이트 영역을 정의하는 좌표 시스템입니다.
     Normalized 모든 좌표와 크기는 0과 1 사이이며 왼쪽 상단 코너는 (0, 0)에서 시작됩니다.
     Pixel 모든 좌표와 크기는 텍스처의 너비와 높이로 제한된 픽셀로 표현됩니다. 왼쪽 상단 코너는 (0, 0)에서 시작됩니다.
Update Zone List 텍스처의 업데이트 영역 리스트입니다. 자세한 내용은 업데이트 영역을 참조하십시오.

커스텀 렌더 텍스처를 파일로 익스포트

Export 메뉴에서 커스텀 렌더 텍스처를 텍스처 포맷에 따라 PNG나 EXR 파일로 익스포트할 수 있습니다.

업데이트 영역

프로퍼티: 기능:
Center 업데이트 영역의 중심 좌표입니다.
Size 업데이트 영역의 크기입니다.
Rotation 각도로 표시되는 업데이트 영역의 방향입니다(3D 텍스처에는 사용 불가).
Shader Pass 이 업데이트 영역에 사용할 셰이더 패스를 정의합니다. 이 프로퍼티를 기본값으로 설정하면 이 업데이트 영역은 인스펙터의 주요 부분에서 정의한 셰이더 패스를 사용합니다. 그렇지 않으면 제공한 셰이더 패스를 사용합니다.
Swap (Double Buffer) (이중 버퍼핑 텍스처 전용) 이 프로퍼티를 활성화하면 Unity는 이 업데이트 영역을 처리하기 전에 버퍼를 스왑합니다.
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