Android 빌드 설정을 사용하여 Android 플랫폼용 애플리케이션을 설정하고 빌드할 수 있습니다. Android 빌드 설정은 Build Profiles 창의 일부입니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
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| Texture Compression | 빌드에 사용할 텍스처 압축 포맷입니다. 제공되는 옵션은 • Use Player Settings: Player Settings에서 설정한 텍스처 압축 포맷을 사용합니다. • ETC (GLES 2.0): ETC 포맷을 사용합니다. • ETC2 (GLES 3.0): ETC2 포맷을 사용합니다. • ASTC: ASTC 포맷을 사용합니다. • DXT (Tegra): DXT 포맷을 사용합니다. • PVRTC (PowerVR): PVRTC 포맷(지원 중단됨)을 사용합니다. 스크립트에서 또는 -setDefaultPlatformTextureFormat 커맨드 라인 스위치를 사용하여 이 설정을 변경할 수도 있습니다. 참고: 텍스처 압축 타게팅을 활성화하면 Unity는 이 설정을 비활성화합니다. 텍스처 압축 포맷에 대한 자세한 내용은 플랫폼별 권장, 기본 및 지원 텍스처 압축 포맷을 참조하십시오. |
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| Export Project | Unity 프로젝트를 Android Studio에 임포트할 수 있는 Gradle 프로젝트로 익스포트합니다. 자세한 내용은 Android 프로젝트 익스포트를 참조하십시오. | |
| Symlink Sources | Unity와 익스포트한 Gradle 프로젝트 간에 Java 및 Kotlin 소스 파일을 공유할지 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 심볼 링크를 생성하여 Gradle 프로젝트가 Unity 프로젝트에서 Java 및 Kotlin 소스 파일을 참조합니다. 익스포트한 Gradle 프로젝트에서 Java 및 Kotlin 소스 파일에 적용한 변경 사항은 Unity 프로젝트를 다시 익스포트하면 유지되므로 Java 및 Kotlin 코드를 테스트하고 반복할 수 있습니다. 이 설정을 비활성화하면 Unity는 Java 및 Kotlin 소스 파일을 Unity 프로젝트에서 익스포트한 Gradle 프로젝트로 복사합니다. 참고: Export Project를 활성화한 경우에만 이 설정과 상호 작용할 수 있습니다. |
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| Build App Bundle (Google Play) | 애플리케이션을 AAB(Android 앱 번들)로 빌드하여 Google Play에 배포할지 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 Unity는 애플리케이션을 aab로 빌드합니다. 이 설정을 비활성화하면 Unity는 애플리케이션을 apk로 빌드합니다. 참고: 이 설정은 Export Project를 비활성화한 경우에만 표시됩니다. |
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| Export for App Bundle | 익스포트한 Gradle 프로젝트를 Android 앱 번들로 빌드하도록 설정합니다. 참고: 이 설정은 Export Project를 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
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| Debug Symbols | Unity가 애플리케이션을 빌드할 때 심볼 패키지를 생성하는 방법을 지정합니다. 다음 세 가지 방법을 통해 심볼 패키지를 apk 또는 aab(Android 앱 번들)로 업로드할 수 있습니다. • apk 빌드를 위한 별도의 zip 파일. • Android 앱 번들에 직접 임베드합니다. 이렇게 하려면 Build App Bundle 옵션을 활성화해야 합니다. • Android 앱 번들을 위한 별도의 zip 파일. 이렇게 하려면 Build App Bundle 옵션을 활성화해야 합니다. |
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| Disabled | Unity는 심볼 패키지를 생성하지 않습니다. | |
| Public | Unity는 디버깅 정보가 아닌 심볼 표 섹션만 포함된 심볼 패키지를 생성합니다. | |
| Debugging | Unity는 심볼 표 섹션과 디버깅 정보를 포함하는 심볼 패키지를 생성합니다. | |
| Symbols output options | Unity가 애플리케이션 빌드에 심볼을 포함하는 방식을 지정합니다. | |
| .zip | 심볼 패키지가 포함된 별도의 zip 파일입니다. 이 zip 파일은 apk로 업로드할 수 있습니다. | |
| App Bundle | 심볼이 Android 앱 번들에 포함됩니다. | |
| .zip + App Bundle | 심볼 패키지가 포함된 별도의 zip 파일입니다. 또한 심볼이 Android 앱 번들에 포함됩니다. | |
| Symbol file extension | 선택한 심볼 패키지 유형에 따라 심볼 파일 확장자를 지정합니다. 레거시 확장자를 사용하여 심볼 파일을 생성하는 옵션이 있습니다. | |
| .so |
.so.sym 또는 .so.dbg 확장자를 인식하지 않는 배포 서비스에 업로드할 수 있는 심볼 패키지의 레거시 .so 확장자를 지정합니다.
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| so.sym | 공용 심볼 패키지의 확장자를 지정합니다. | |
| .so.dbg | 디버깅 심볼 패키지의 확장자를 지정합니다. | |
| Run Device | 빌드를 테스트할 연결된 기기를 지정합니다. USB를 통해 연결된 기기는 자동으로 리스트에 표시됩니다. 새 기기를 연결하거나 리스트에 연결된 기기가 없는 경우 Refresh를 선택합니다. Android 디버그 브리지를 통해 새로운 기기를 무선으로 연결하려면 <Enter IP> 옵션을 선택합니다. 자세한 내용은 Android 기기에서 디버그를 참조하십시오. | |
| Build to Device | 전체를 빌드하지 않고 기기에 직접 최종 패치한 이후 변경된 단일 파일을 배포하는 빌드 파이프라인입니다. Patch는 변경된 파일을 기기에 배포하고 Patch And Run은 변경된 파일을 배포한 다음 기기에서 애플리케이션을 실행합니다. 자세한 내용은 애플리케이션 패치를 참조하십시오. Development Build를 활성화한 경우에만 이 설정과 상호 작용할 수 있습니다. |
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| Development Build | 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다. 애플리케이션을 테스트하려는 경우 이 설정을 사용하십시오. 이 옵션을 선택하면 Unity가 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의 기호를 설정합니다. 그러면 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 빌드에 포함됩니다.자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
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| Autoconnect Profiler | Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 자세한 내용은 프로파일러를 참조하십시오. 참고: 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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| Deep Profiling | 프로파일러가 모든 스크립트 코드를 처리하고 모든 함수 호출을 기록하여 상세한 프로파일링 데이터를 반환하게 합니다. 자세한 내용은 세부 프로파일링을 참조하십시오.
이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 참고: Deep Profiling을 활성화하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수 있습니다. |
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| Script Debugging | 스크립트 디버거를 플레이어에 원격으로 연결합니다. 이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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| Wait for Managed Debugger | 스크립트 코드를 실행하기 전에 플레이어가 디버거가 연결될 때까지 기다리게 합니다. 이 프로퍼티는 Script Debugging을 활성화환 경우에만 표시됩니다. |
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| Compression Method | Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 여기에는 에셋, 씬, Player 설정, GI 데이터가 포함됩니다. | |
| Default | Windows, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다. Android에서는 기본 압축 포맷이 ZIP으로 LZ4HC보다 압축률이 조금 더 좋습니다. 하지만 ZIP 포맷은 압축을 해제하는 속도가 더 느립니다. |
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| LZ4 | 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
| LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. | |