TextElement는 UI에 텍스트를 표시합니다. 텍스트를 표시하기 위한 커스텀 컨트롤을 생성하면 TextElement에서 상속할 수 있습니다.
TextElement는 UXML 또는 C#을 사용하여 생성할 수 있습니다. 다음 C# 예시에서는 텍스트 값과 일부 스타일이 적용된 TextElement를 생성합니다.
var textElement = new TextElement()
{
text = "Hello World",
style =
{
fontSize = 14,
unityFontStyleAndWeight = FontStyle.Bold,
unityTextAlign = TextAnchor.MiddleCenter,
color = Color.red,
unityFontDefinition = new FontDefinition()
{
fontAsset = m_RobotoMonoRegular
}
}
}
C# 클래스: TextElement
네임스페이스: UnityEngine.UIElements
기본 클래스: BindableElement
이 요소에는 다음 구성원 속성이 있습니다.
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
display-tooltip-when-elided |
boolean |
true인 경우 툴팁에 생략된 텍스트의 전체 버전이 표시되며, 이전에 툴팁이 제공된 경우에도 덮어쓰기됩니다. |
emoji-fallback-support |
boolean |
텍스트를 렌더링할 때 시스템이 이모지 문자를 찾는 순서를 지정합니다. 이 설정을 활성화하면 유니코드 14.0 표준에서 이모티콘으로 정의된 문자를 찾기 위해 글로벌 Emoji Fallback 목록을 먼저 검색하게 됩니다. |
enable-rich-text |
boolean |
false인 경우 서식이 있는 텍스트 태그가 파싱되지 않습니다. |
parse-escape-sequences |
boolean |
이스케이프 시퀀스를 그대로 표시할지 혹은 해당 시퀀스가 나타내는 문자로 대체할지 여부를 지정합니다. |
text |
string |
표시할 텍스트입니다. 이 값을 변경하면 암시적으로 INotifyValueChanged_1.value 세터가 호출되어 유형 문자열의 ChangeEvent_1가 발생합니다. |
이 요소는 다음 속성을 해당 기본 클래스에서 상속합니다.
| 이름 | 유형 | 설명 |
|---|---|---|
binding-path |
string |
바운딩할 대상 프로퍼티의 경로입니다. |
focusable |
boolean |
요소에 포커스를 맞출 수 있으면 True입니다. |
tabindex |
int |
포커스 링에서 포커스를 맞출 수 있는 항목을 정렬하는 데 사용되는 정수입니다. 0보다 크거나 같아야 합니다. |
이 요소는 또한 다음 속성을 VisualElement에서 상속합니다.
| 이름 | 유형 | 설명 | |
|---|---|---|---|
content-container |
string |
자식 요소가 추가되며, 일반적으로 요소 자체와 동일합니다. | |
data-source |
Object |
상속된 모든 데이터 소스를 재정의하는 이 VisualElement에 데이터 소스를 할당합니다. 이 데이터 소스는 모든 자식이 상속합니다. | |
data-source-path |
string |
데이터 소스에서 값에 이르는 경로입니다. | |
data-source-type |
System.Type |
이 VisualElement에 할당 가능한 데이터 소스 유형입니다. 이 정보는 디자인 시 효과적인 데이터 소스를 지정할 수 없는 경우, UI Builder가 데이터 소스 경로 필드를 어느 정도 완성하기 위한 힌트로만 사용됩니다. |
|
language-direction |
UIElements.LanguageDirection |
요소의 텍스트 방향성을 나타냅니다. 이 값은 요소의 자식으로 전파됩니다. languageDirection을 RTL로 설정하면 텍스트를 뒤집고 줄 바꿈과 자동 줄 바꿈을 적절하게 처리함으로써 RTL(오른쪽에서 왼쪽으로 쓰기)에 대한 기본 지원이 추가됩니다. 그러나 포괄적인 RTL 지원은 제공되지 않는데, 이 경우 문자 순서 변경과 OpenType 폰트 기능 지원이 포함된 텍스트 셰이핑이 필요하기 때문입니다. 향후 업데이트를 통해 언어, 스크립트 및 폰트 기능 사양을 처리하기 위한 추가 API가 포함된 포괄적인 RTL 지원을 제공할 예정입니다. 이 프로퍼티의 RTL기능을 향상하기 위해 사용자는 Unity 에셋 스토어에서 사용 가능한 타사 플러그인을 탐색해 ITextElementExperimentalFeatures.renderedText를 활용할 수 있습니다 |
|
name |
string |
이 VisualElement의 이름입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 특정 요소를 타게팅하는 USS 선택자를 작성할 수 있습니다. 요소에는 일반적으로 고유한 이름을 부여해야 합니다. |
|
picking-mode |
UIElements.PickingMode |
마우스 이벤트나 IPanel.Pick 쿼리 중에 이 요소를 선택할 수 있는지 여부를 결정합니다. |
|
style |
string |
VisualElement 스타일 값을 설정합니다. |
|
tooltip |
string |
사용자가 요소를 잠시 동안 가리킬 경우 정보 상자 안에 표시할 텍스트입니다. 에디터 UI에서만 지원됩니다. | |
usage-hints |
UIElements.UsageHints |
VisualElement에 대한 고수준의 의도된 사용 패턴을 지정하는 힌트 값 조합입니다. 이 프로퍼티는 VisualElement가 아직 Panel에 포함되어 있지 않을 때만 설정할 수 있습니다. Panel에 포함되면 이 프로퍼티는 사실상 읽기 전용이 되며, 변경을 시도하면 예외가 발생합니다. 적절한 UsageHints를 지정하면 시스템에서 예상하는 사용 패턴에 따라 특정 작업을 처리하거나 가속하는 방법에 대해 더 나은 결정을 내릴 수 있습니다. 이러한 힌트는 동작이나 시각적 결과에는 영향을 주지 않으며 패널과 그 안의 요소의 전반적인 성능에만 영향을 미칩니다. 항상 적절한 UsageHints를 지정하는 것이 좋지만, 일부 UsageHints는 특정 조건(예: 타겟 플랫폼의 하드웨어 제한 등)에서 내부적으로 무시될 수 있다는 점에 유의하십시오. |
|
view-data-key |
string |
트리 확장 상태, 스크롤 위치, 줌 레벨 등과 같은 보기 데이터 지속성에 사용됩니다. 이 키는 뷰 데이터 스토어의 뷰 데이터를 저장하고 로드하는 데 사용됩니다. 이 키를 설정하지 않으면 연결된 VisualElement의 지속성이 비활성화됩니다. 자세한 내용은 보기 데이터 지속성을 참고하십시오. |
다음 표는 모든 C# 공용 프로퍼티 이름과 관련 USS 선택자의 리스트입니다.
| C# 프로퍼티 | USS 선택자 | 설명 |
|---|---|---|
ussClassName |
.unity-text-element |
이 유형인 요소의 USS 클래스명입니다. |
selectableUssClassName |
.unity-text-element__selectable |
선택 가능한 텍스트 요소의 USS 클래스명입니다. |
disabledUssClassName |
.unity-disabled |
비활성화된 로컬 요소의 USS 클래스명입니다. |
또한 인스펙터 또는 UI 툴킷 디버거의 매칭 선택자 섹션을 사용하여 해당 계층 구조의 모든 레벨에서 VisualElement 컴포넌트에 영향을 주는 USS 선택자를 확인할 수도 있습니다.