Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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큐브맵 텍스처 Import Settings 창 레퍼런스

스프라이트(2D 및 UI) 텍스처 Import Settings 창 레퍼런스

Texture TypeSprite (2D and UI)로 설정된 경우 이 텍스처의 임포트 설정을 지정합니다.

Sprite (2D and UI) 텍스처 유형은 2D 기능에서 Sprite로 사용할 수 있도록 텍스처 에셋의 포맷을 지정합니다. Unity는 이 텍스처 유형에 대해 자동으로 Texture Shape2D로 고정합니다.

프로퍼티

프로퍼티 설명
Sprite Mode 이미지에서 스프라이트 그래픽을 추출하는 방법을 지정합니다.
단일 스프라이트 이미지를 있는 그대로 사용합니다. 스프라이트 에디터에서 이미지를 잘라내고 편집하여 더욱 세세하게 조정할 수 있지만, Unity는 텍스처 소스에서 생성된 스프라이트를 단일 에셋으로 취급합니다.
Multiple 텍스처 소스 파일에서 동일한 이미지에 여러 요소가 있는 경우 이 값을 선택합니다. 그런 다음 Unity가 이미지를 다양한 서브 에셋으로 분할하는 방법을 알 수 있도록 스프라이트 에디터에서 요소의 위치를 정의할 수 있습니다. 예를 들어 여러 포즈가 있는 단일 시트에서 애니메이션 프레임을 만들거나, 단일 타일시트에서 타일을 만들거나, 캐릭터의 다양한 부분을 만들 수 있습니다.
Polygon 스프라이트 에디터의 스프라이트 커스텀 아웃라인에 정의된 메시에 따라 스프라이트 텍스처를 잘라내려면 이 값을 선택합니다.
Pixels Per Unit 월드 공간에서 하나의 거리 단위에 대응하는 스프라이트 이미지의 너비/높이 픽셀 수입니다.
Mesh Type Unity가 생성할 스프라이트 에셋의 메시 유형을 지정합니다.

이 프로퍼티는 Sprite ModeSingle 또는 Multiple로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Full Rect 스프라이트를 매핑할 사각형(4면 폴리곤)을 생성하려면 이 값을 선택합니다.
Tight 이 값을 선택하면 픽셀 알파 값을 기반으로 메시가 생성됩니다. Unity가 생성하는 메시는 일반적으로 스프라이트의 셰이프를 따릅니다.

참고: Tight가 지정된 경우에도 32x32보다 작은 모든 스프라이트는 Full Rect를 사용합니다.
Extrude Edges 생성된 메시의 스프라이트 주변에 영역을 얼마나 남겨둘지 제어합니다.
Pivot 이미지에서 스프라이트의 로컬 좌표 시스템이 시작된 위치입니다. 사전 설정된 옵션 중 하나를 선택하거나 Custom을 선택하여 자체 피벗 위치를 XY로 설정합니다.

이 프로퍼티는 Sprite Mode가 Single로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Generate Physics Shape 커스텀 물리 셰이프를 정의하지 않은 경우 스프라이트의 아웃라인에서 기본 물리 셰이프를 생성할지 여부를 나타냅니다.

이 프로퍼티는 Sprite ModeSingle 또는 Multiple로 설정한 경우에만 표시됩니다.
스프라이트 에디터 열기 스프라이트 에디터를 열면 Unity가 이미지의 요소를 여러 스프라이트 모드 요소로 분리(서브 에셋을 생성)하거나 폴리곤 셰이프의 모양, 크기 및 피벗 위치를 다듬는 방법을 정의할 수 있습니다.

이 버튼은 프로젝트가 2D 스프라이트 패키지를 사용하는 경우에만 표시됩니다. Unity 패키지 관리자에서 패키지를 찾고 설치하는 방법에 대한 자세한 내용은 패키지 찾기레지스트리에서 설치를 참조하십시오.

이 프로퍼티는 다음과 같이 설정된 경우에만 표시됩니다.
2D Sprite 패키지 설치 2D Sprite 패키지를 설치합니다. Open Sprite Editor 버튼은 Unity가 필수 패키지를 설치한 후에 표시됩니다.

이 버튼은 프로젝트에 현재 2D Sprite 패키지가 설치되어 있지 않은 경우에만 표시됩니다.
sRGB(Color Texture) 텍스처가 감마 공간에 있는지 여부를 나타냅니다. 알베도 및 스페큘러 컬러와 같은 비 HDR 컬러 텍스처에 대해 이 프로퍼티를 활성화합니다. 텍스처에 평활도 또는 금속도 값과 같이 정확한 값이 필요한 정보가 저장되어 있는 경우 이 프로퍼티를 비활성화합니다.
Alpha Source Unity가 텍스처 소스에서 텍스처 에셋의 알파 값을 생성하는 방법을 지정합니다.
None 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는지와 관계없이 텍스처 에셋에 알파 채널이 없습니다.
Input Texture Alpha 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는 경우, Unity는 텍스처 소스 파일의 알파 채널을 텍스처 에셋에 적용합니다.
From Gray Scale Unity는 텍스처 소스 파일 RGB 채널의 평균값에서 텍스처 에셋의 알파 채널을 생성합니다.
Alpha is Transparency 컬러 채널 확장 여부를 나타냅니다. 알파 채널이 투명도인 경우 알파 채널 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다.
PSD 매트 제거 투명도를 사용하는 Photoshop 파일에 대해 특수 처리를 적용할지 여부를 나타냅니다(컬러 픽셀을 흰색과 블렌딩).
참고: PSD 파일에 대해서만 사용할 수 있습니다.
Non Power of 2 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 Unity가 차원 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다. NPOT 차원 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오.
None 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다.
To nearest 임포트 시 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 텍스처를 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷에서는 텍스처가 정사각형(너비가 높이와 같음)이어야 하므로 최종 차원 크기가 512x512px로 업스케일됩니다.
To larger 임포트 시 텍스처를 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다.
To smaller 임포트 시 텍스처를 최소 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x256px로 스케일됩니다.
Read/Write Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스할 것인지를 나타냅니다. 내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 용량이 두 배가됩니다. 따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되며, 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다. 자세한 내용은 Texture.isReadable을 참조하십시오.
Generate Mipmap 이 텍스처에 대한 밉맵을 생성할지 여부를 나타냅니다.
밉맵 제한 이 옵션을 비활성화하면 Quality 메뉴의 Mipmap Limit 설정에 관계없이 모든 밉맵 레벨을 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다.
밉맵 제한 그룹 이 텍스처가 속해야 하는 밉맵 제한 그룹을 선택합니다. 기본 옵션은 None(Use Global Mipmap Limit)입니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다.
밉맵 필터링 Unity가 밉맵 수준을 필터링하고 이미지 품질을 최적화하는 데 사용하는 방법을 지정합니다.

이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정되었을 때만 표시됩니다.
Box 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨을 더 부드럽게 만듭니다.
Kaiser 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨에서 샤프닝 알고리즘을 실행합니다. 멀리 있는 텍스처가 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용하십시오. 알고리즘은 Kaiser Window 유형입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오.
밉맵 커버리지 보존 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 텍스트 동안 커버리지를 보존하는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정되었을 때만 표시됩니다.
Alpha Cutoff 알파 테스트 중 밉맵 커버리지를 제어하는 레퍼런스 값입니다.

이 프로퍼티는 Preserve Coverage가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Replicate Border 더 낮은 밉맵 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지는 것을 중지할지 여부를 나타냅니다. 광원 쿠키에 유용합니다.

이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Fadeout to Gray 밉맵 레벨이 진행됨에 따라 밉맵 레벨을 회색으로 페이드할지 여부를 나타냅니다. 이는 디테일 맵에 유용합니다. 가장 왼쪽 스크롤은 페이드 아웃이 시작되는 첫 번째 밉맵 레벨입니다. 가장 오른쪽 스크롤은 텍스처가 완전히 회색 처리되는 밉맵 레벨을 정의합니다.

이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다.
PNG 감마 무시 PNG 파일의 감마 속성을 무시할지 여부를 나타냅니다.

이 옵션은 텍스처 소스 파일이 PNG일 때만 표시됩니다.
랩 모드 텍스처가 타일링될 때의 동작 방식을 지정합니다.
Repeat 타일에서 텍스처를 반복합니다.
Clamp 텍스처의 가장자리를 늘립니다.
Mirror 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하여 반복되는 패턴을 만듭니다.
Mirror Once 텍스처를 한 번 미러링한 다음 가장자리 픽셀에 고정합니다.
참고: 일부 모바일 기기는 Mirror Once를 지원하지 않습니다. 이 경우 Unity는 대신 Mirror를 사용합니다.
Per-axis Unity가 텍스처를 U축과 V축에 래핑하는 방식을 개별적으로 제어하는 데 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다.
Filter Mode 3D 변환 시 텍스처가 늘어날 때 Unity가 텍스처를 필터링하는 방식을 지정합니다.
Point (no filter) 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
Trilinear Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉맵 레벨 사이에서 흐릿해집니다.
Aniso Level 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질을 제어합니다. 이방성 필터링은 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합하지만 리소스를 많이 사용합니다. 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오.

또한 플랫폼별 오버라이드 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 오버라이드를 설정할 수 있습니다.

추가 리소스

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