Texture Type이 Sprite (2D and UI)로 설정된 경우 이 텍스처의 임포트 설정을 지정합니다.
Sprite (2D and UI) 텍스처 유형은 2D 기능에서 Sprite로 사용할 수 있도록 텍스처 에셋의 포맷을 지정합니다. Unity는 이 텍스처 유형에 대해 자동으로 Texture Shape를 2D로 고정합니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Sprite Mode | 이미지에서 스프라이트 그래픽을 추출하는 방법을 지정합니다. | |
| 단일 | 스프라이트 이미지를 있는 그대로 사용합니다. 스프라이트 에디터에서 이미지를 잘라내고 편집하여 더욱 세세하게 조정할 수 있지만, Unity는 텍스처 소스에서 생성된 스프라이트를 단일 에셋으로 취급합니다. | |
| Multiple | 텍스처 소스 파일에서 동일한 이미지에 여러 요소가 있는 경우 이 값을 선택합니다. 그런 다음 Unity가 이미지를 다양한 서브 에셋으로 분할하는 방법을 알 수 있도록 스프라이트 에디터에서 요소의 위치를 정의할 수 있습니다. 예를 들어 여러 포즈가 있는 단일 시트에서 애니메이션 프레임을 만들거나, 단일 타일시트에서 타일을 만들거나, 캐릭터의 다양한 부분을 만들 수 있습니다. | |
| Polygon | 스프라이트 에디터의 스프라이트 커스텀 아웃라인에 정의된 메시에 따라 스프라이트 텍스처를 잘라내려면 이 값을 선택합니다. | |
| Pixels Per Unit | 월드 공간에서 하나의 거리 단위에 대응하는 스프라이트 이미지의 너비/높이 픽셀 수입니다. | |
| Mesh Type | Unity가 생성할 스프라이트 에셋의 메시 유형을 지정합니다. 이 프로퍼티는 |
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| Full Rect | 스프라이트를 매핑할 사각형(4면 폴리곤)을 생성하려면 이 값을 선택합니다. | |
| Tight | 이 값을 선택하면 픽셀 알파 값을 기반으로 메시가 생성됩니다. Unity가 생성하는 메시는 일반적으로 스프라이트의 셰이프를 따릅니다. 참고: Tight가 지정된 경우에도 32x32보다 작은 모든 스프라이트는 Full Rect를 사용합니다. |
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| Extrude Edges | 생성된 메시의 스프라이트 주변에 영역을 얼마나 남겨둘지 제어합니다. | |
| Pivot | 이미지에서 스프라이트의 로컬 좌표 시스템이 시작된 위치입니다. 사전 설정된 옵션 중 하나를 선택하거나 Custom을 선택하여 자체 피벗 위치를 X 및 Y로 설정합니다. 이 프로퍼티는 Sprite Mode가 Single로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Generate Physics Shape | 커스텀 물리 셰이프를 정의하지 않은 경우 스프라이트의 아웃라인에서 기본 물리 셰이프를 생성할지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Sprite Mode를 Single 또는 Multiple로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
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| 스프라이트 에디터 열기 |
스프라이트 에디터를 열면 Unity가 이미지의 요소를 여러 스프라이트 모드 요소로 분리(서브 에셋을 생성)하거나 폴리곤 셰이프의 모양, 크기 및 피벗 위치를 다듬는 방법을 정의할 수 있습니다. 이 버튼은 프로젝트가 2D 스프라이트 패키지를 사용하는 경우에만 표시됩니다. Unity 패키지 관리자에서 패키지를 찾고 설치하는 방법에 대한 자세한 내용은 패키지 찾기와 레지스트리에서 설치를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 다음과 같이 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| 2D Sprite 패키지 설치 | 2D Sprite 패키지를 설치합니다. Open Sprite Editor 버튼은 Unity가 필수 패키지를 설치한 후에 표시됩니다. 이 버튼은 프로젝트에 현재 2D Sprite 패키지가 설치되어 있지 않은 경우에만 표시됩니다. |
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| sRGB(Color Texture) | 텍스처가 감마 공간에 있는지 여부를 나타냅니다. 알베도 및 스페큘러 컬러와 같은 비 HDR 컬러 텍스처에 대해 이 프로퍼티를 활성화합니다. 텍스처에 평활도 또는 금속도 값과 같이 정확한 값이 필요한 정보가 저장되어 있는 경우 이 프로퍼티를 비활성화합니다. | |
| Alpha Source | Unity가 텍스처 소스에서 텍스처 에셋의 알파 값을 생성하는 방법을 지정합니다. | |
| None | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는지와 관계없이 텍스처 에셋에 알파 채널이 없습니다. | |
| Input Texture Alpha | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는 경우, Unity는 텍스처 소스 파일의 알파 채널을 텍스처 에셋에 적용합니다. | |
| From Gray Scale | Unity는 텍스처 소스 파일 RGB 채널의 평균값에서 텍스처 에셋의 알파 채널을 생성합니다. | |
| Alpha is Transparency | 컬러 채널 확장 여부를 나타냅니다. 알파 채널이 투명도인 경우 알파 채널 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | |
| PSD 매트 제거 | 투명도를 사용하는 Photoshop 파일에 대해 특수 처리를 적용할지 여부를 나타냅니다(컬러 픽셀을 흰색과 블렌딩). 참고: PSD 파일에 대해서만 사용할 수 있습니다. |
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| Non Power of 2 | 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 Unity가 차원 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다. NPOT 차원 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
| None | 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다. | |
| To nearest | 임포트 시 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 텍스처를 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷에서는 텍스처가 정사각형(너비가 높이와 같음)이어야 하므로 최종 차원 크기가 512x512px로 업스케일됩니다. | |
| To larger | 임포트 시 텍스처를 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다. | |
| To smaller | 임포트 시 텍스처를 최소 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x256px로 스케일됩니다. | |
| Read/Write | Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스할 것인지를 나타냅니다. 내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 용량이 두 배가됩니다. 따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되며, 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다. 자세한 내용은 Texture.isReadable을 참조하십시오. | |
| Generate Mipmap | 이 텍스처에 대한 밉맵을 생성할지 여부를 나타냅니다. | |
| 밉맵 제한 | 이 옵션을 비활성화하면 Quality 메뉴의 Mipmap Limit 설정에 관계없이 모든 밉맵 레벨을 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
| 밉맵 제한 그룹 | 이 텍스처가 속해야 하는 밉맵 제한 그룹을 선택합니다. 기본 옵션은 None(Use Global Mipmap Limit)입니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
| 밉맵 필터링 | Unity가 밉맵 수준을 필터링하고 이미지 품질을 최적화하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정되었을 때만 표시됩니다. |
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| Box | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨을 더 부드럽게 만듭니다. | |
| Kaiser | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨에서 샤프닝 알고리즘을 실행합니다. 멀리 있는 텍스처가 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용하십시오. 알고리즘은 Kaiser Window 유형입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |
| 밉맵 커버리지 보존 | 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 텍스트 동안 커버리지를 보존하는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정되었을 때만 표시됩니다. |
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| Alpha Cutoff | 알파 테스트 중 밉맵 커버리지를 제어하는 레퍼런스 값입니다. 이 프로퍼티는 Preserve Coverage가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Replicate Border | 더 낮은 밉맵 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지는 것을 중지할지 여부를 나타냅니다. 광원 쿠키에 유용합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Fadeout to Gray | 밉맵 레벨이 진행됨에 따라 밉맵 레벨을 회색으로 페이드할지 여부를 나타냅니다. 이는 디테일 맵에 유용합니다. 가장 왼쪽 스크롤은 페이드 아웃이 시작되는 첫 번째 밉맵 레벨입니다. 가장 오른쪽 스크롤은 텍스처가 완전히 회색 처리되는 밉맵 레벨을 정의합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| PNG 감마 무시 | PNG 파일의 감마 속성을 무시할지 여부를 나타냅니다. 이 옵션은 텍스처 소스 파일이 PNG일 때만 표시됩니다. |
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| 랩 모드 | 텍스처가 타일링될 때의 동작 방식을 지정합니다. | |
| Repeat | 타일에서 텍스처를 반복합니다. | |
| Clamp | 텍스처의 가장자리를 늘립니다. | |
| Mirror | 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하여 반복되는 패턴을 만듭니다. | |
| Mirror Once | 텍스처를 한 번 미러링한 다음 가장자리 픽셀에 고정합니다. 참고: 일부 모바일 기기는 Mirror Once를 지원하지 않습니다. 이 경우 Unity는 대신 Mirror를 사용합니다. |
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| Per-axis | Unity가 텍스처를 U축과 V축에 래핑하는 방식을 개별적으로 제어하는 데 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다. | |
| Filter Mode | 3D 변환 시 텍스처가 늘어날 때 Unity가 텍스처를 필터링하는 방식을 지정합니다. | |
| Point (no filter) | 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다. | |
| Bilinear | 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다. | |
| Trilinear | Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉맵 레벨 사이에서 흐릿해집니다. | |
| Aniso Level | 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질을 제어합니다. 이방성 필터링은 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합하지만 리소스를 많이 사용합니다. 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
또한 플랫폼별 오버라이드 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 오버라이드를 설정할 수 있습니다.