하늘은 카메라가 프레임을 렌더링하기 전에 그리는 배경 유형입니다. 이러한 유형의 배경은 3D 게임과 애플리케이션에 깊이감을 제공하고 실제 환경보다 훨씬 더 큰 것처럼 보이기 때문에 큰 이점이 있습니다. 하늘 자체에는 구름, 산, 건물, 도달할 수 없는 다른 오브젝트 등과 같은 모든 것이 포함되어 멀리 있는 3차원 환경처럼 보일 수 있습니다. Unity는 하늘을 사용하여 씬에 사실적인 주변광을 생성할 수도 있습니다.
사용할 수 있는 하늘 솔루션은 프로젝트가 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.
| 렌더 파이프라인 | 하늘 솔루션 |
|---|---|
| URP(유니버설 렌더 파이프라인) | URP는 빌트인 렌더 파이프라인과 동일한 하늘 솔루션을 사용하며 씬별로 하늘을 지정하고 개별 카메라의 하늘을 오버라이드할 수 있습니다. • 씬별로 하늘을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 Lighting 창 기술 자료를 참조하십시오. • 특정 카메라의 하늘을 오버라이드하는 방법에 대한 자세한 내용은 Skybox 컴포넌트 기술 자료를 참조하십시오. |
| HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) | HDRP에는 볼륨 시스템을 사용하는 자체 하늘 솔루션이 포함되어 있습니다. 각 볼륨에는 씬에 그릴 하늘 유형을 지정하기 위한 오버라이드가 포함될 수 있습니다. 각 카메라는 영향을 미치는 모든 볼륨의 하늘 설정을 보간하여 결과를 그립니다. HDRP에서 하늘을 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 시각 환경 기술 자료를 참조하십시오. |
| 빌트인 렌더 파이프라인 | 빌트인 렌더 파이프라인은 스카이박스 머티리얼을 사용하여 카메라가 그릴 하늘을 정의합니다. 씬별로 하늘을 지정하고 개별 카메라의 하늘을 오버라이드할 수도 있습니다. • 씬별로 하늘을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 Lighting 창 기술 자료를 참조하십시오. • 특정 카메라의 하늘을 오버라이드하는 방법에 대한 자세한 내용은 Skybox 컴포넌트 기술 자료를 참조하십시오. |
스카이박스는 각 면에 다른 텍스처가 있는 큐브입니다. 스카이박스를 사용하여 하늘을 렌더링할 때 Unity는 기본적으로 씬을 스카이박스 큐브 안에 배치합니다. Unity는 스카이박스를 먼저 렌더링하므로 하늘은 항상 뒤쪽에 렌더링됩니다.
참고: HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)는 스카이박스 머티리얼을 지원하지 않으며 대신 다양한 하늘 생성 솔루션이 포함되어 있습니다.
다른 하늘 구현과 마찬가지로 스카이박스를 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.