Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
커스텀 데이터 모듈 레퍼런스
파티클 시스템 힘 필드 컴포넌트 레퍼런스

렌더러 모듈 레퍼런스

렌더러 모듈의 설정에 따라 파티클의 이미지나 메시가 다른 파티클에 의해 어떻게 변환되고 음영 처리되고 덮어 쓰여지는지 결정됩니다.

렌더러 모듈 뷰
렌더러 모듈 뷰

프로퍼티

이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.

|프로퍼티:||||기능:| |:—|:—|:—|:—|:—| |Render Mode||||Unity가 그래픽 이미지 또는 메시에서 렌더링된 이미지를 생성하는 방법입니다. 자세한 내용은 파티클 렌더링 및 셰이딩을 참조하십시오. | ||빌보드|||Unity는 파티클을 빌보드로 렌더링하며 Render Alignment에서 지정한 방향을 향합니다. | ||Stretched Billboard|||파티클은 가능한 스케일링 옵션이 다양하게 적용된 카메라를 향합니다. | | | |Camera Scale||이 설정은 Stretched Billboard 렌더 모드를 사용할 때에만 사용할 수 있습니다.

카메라 움직임에 따라 파티클을 스트레치합니다. 카메라 이동 스트레칭을 비활성화하려면 이를 0으로 설정합니다.| | | |Velocity Scale||이 설정은 Stretched Billboard 렌더 모드를 사용할 때에만 사용할 수 있습니다.

파티클의 속도에 비례하여 파티클을 스트레치합니다. 0으로 설정하면 속도에 따른 스트레칭이 비활성화됩니다.| | | |Length Scale||이 설정은 Stretched Billboard 렌더 모드를 사용할 때에만 사용할 수 있습니다.

파티클의 속도 방향을 따라 현재 크기에 비례하여 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 파티클이 사라지고 실질적인 길이는 0이 됩니다.| | | |Freeform Stretching||이 설정은 Stretched Billboard 렌더 모드를 사용할 때에만 사용할 수 있습니다.

파티클이 자유형 스트레칭을 사용해야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 스트레치 동작을 사용하면 파티클을 정면에서 볼 때 파티클이 얇아지지 않습니다.| | | |Rotate With Stretch||이 설정은 Stretched Billboard 렌더 모드를 사용할 때에만 사용할 수 있습니다.

파티클의 스트레치 방향에 따라 파티클을 회전할지 여부를 나타냅니다. 이는 다른 파티클 회전 위에 추가됩니다. 이 프로퍼티는 Freeform Stretching을 활성화한 경우에만 효과가 있습니다. Freeform Stretching을 비활성화하면 파티클은 항상 스트레치 방향에 따라 회전합니다(Rotate With Stretch가 비활성화되어 있는 경우에도).| ||Horizontal Billboard|||파티클 평면과 XZ ‘바닥’ 평면이 평행해집니다.| ||Vertical Billboard|||파티클이 월드 Y축에 똑바로 서 있지만 카메라를 향합니다.| ||Mesh|||파티클은 빌보드 대신 3D 메시에서 렌더링됩니다. 메시 렌더 모드의 특정 설정에 대한 자세한 내용은 파티클 렌더링 및 셰이딩을 참조하십시오.| | | |Mesh Distribution||Unity가 메시를 파티클에 무작위로 할당하는 데 사용하는 메서드를 지정합니다.

이 설정은 Mesh 렌더 모드를 사용할 때에만 사용할 수 있습니다.| | | | |Uniform Random|Unity는 균일한 가중치가 있는 파티클에 무작위로 메시를 할당합니다. 파티클 시스템에서는 전체적으로 언제든지 각 가능한 메시의 수가 대략적으로 동일해야 합니다.

이 설정은 Mesh 렌더 모드를 사용할 때에만 사용할 수 있습니다.| | | | |Non-uniform Random|Unity는 각 메시에 대해 사용자 정의 가중치가 있는 파티클에 무작위로 메시를 할당합니다.

이 설정을 활성화하면 렌더러 모듈 인스펙터 창에 목록의 각 메시에 대한 Meshes 목록과 Mesh Weightings 필드가 표시됩니다. Mesh Weightings 필드를 사용하여 Unity가 파티클에 각 메시를 할당하는 빈도를 제어할 수 있습니다.

이 설정은 Mesh 렌더 모드를 사용할 때에만 사용할 수 있습니다.| | | |Mesh Weightings||Unity가 이 메시를 파티클에 할당할 가능성을 제어합니다. 가중치는 서로 상대적으로 작동하며, Unity는 절대 값에 관계없이 다른 메시보다 가중치가 두 배인 메시를 할당할 확률이 두 배입니다. 자세한 내용은 파티클 렌더링 및 셰이딩을 참조하십시오.

이 설정은 Mesh 렌더 모드를 사용하고 Mesh Distribution 프로퍼티가 ‘Non-uniform Random’으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.| ||None|||Unity가 파티클을 렌더링하지 않습니다. 트레일만 렌더링하고 다른 기본 파티클 렌더링은 숨기고자 하는 경우 Trails 모듈과 함께 유용하게 사용될 수 있습니다.| |Normal Direction||||빌보드의 조명을 계산하는 방법을 지정합니다. 값이 0이면 Unity가 빌보드가 구체인 것처럼 조명을 계산합니다. 그러면 빌보드가 구체처럼 보입니다. 값이 1이면 Unity가 빌보드의 조명을 평평한 사각형으로 계산합니다.

이 프로퍼티는 다음 빌보드 렌더링 모드 중 하나를 사용할 때만 사용할 수 있습니다. Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard, Vertical Billboard. | |Material||||Unity가 파티클을 렌더링하기 위해 사용하는 머티리얼입니다.| |Trail Material||||파티클 트레일을 렌더링하는 데 사용되는 머티리얼입니다.

이 옵션은 Trails 모듈을 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다.| |Sort Mode||||Unity가 파티클 시스템을 가진 파티클을 드로우하고 오버레이하는 순서입니다.| ||None|||이 설정이 활성화되면 Unity는 파티클을 정렬하지 않습니다.| ||By Distance|||활성 카메라까지의 거리에 따라 시스템의 파티클을 정렬합니다. Unity는 카메라에 더 가까운 파티클을 더 멀리 있는 파티클 위에 렌더링합니다. 파티클의 순서는 설정으로 카메라를 회전할 때 변경되지 않습니다.| ||Oldest in Front|||Unity는 파티클 시스템의 앞에 가장 오래 있었던 파티클을 렌더링합니다.| ||Youngest in Front|||Unity는 파티클 시스템의 앞에 가장 짧게 있었던 파티클을 렌더링합니다.| ||By Depth|||Unity는 카메라의 근평면으로부터의 거리에 따라 파티클을 렌더링합니다. 이 설정으로 카메라를 회전할 때 파티클의 순서는 변경될 수 있습니다.| |Sorting Fudge||||파티클 시스템 정렬 순서의 바이어스입니다. 값이 낮을수록 Unity가 다른 파티클 시스템을 포함한 다른 투명 게임 오브젝트 위에 파티클 시스템을 그릴 상대적 확률이 높아집니다. 이 설정은 씬에 나타나는 파티클 시스템 전체에만 영향을 미치며 시스템 내 개별 파티클에 대한 정렬은 수행하지 않습니다.| |Min Particle Size||||가장 작은 파티클 크기(다른 설정과 상관없이)이며, 뷰포트 크기의 일부로 표시됩니다.

이 프로퍼티는 다음 빌보드 렌더링 모드 중 하나를 사용할 때만 사용할 수 있습니다. Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard, Vertical Billboard.| |Max Particle Size||||가장 큰 파티클 크기(다른 설정과 상관없이)이며, 뷰포트 크기의 일부로 표시됩니다.

이 프로퍼티는 다음 빌보드 렌더링 모드 중 하나를 사용할 때만 사용할 수 있습니다. Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard, Vertical Billboard.| |렌더 얼라인먼트(Render Alignment)||||이 프로퍼티는 파티클 빌보드가 향하는 방향을 결정합니다.| ||뷰|||파티클은 카메라 평면을 향합니다.| ||World|||파티클은 월드 축에 맞게 정렬합니다.| ||Local|||파티클은 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에 맞게 정렬합니다.| ||Facing|||파티클은 액티브 카메라의 게임 오브젝트에 있는 Transform 컴포넌트가 정의한 직접적인 위치를 향합니다.| ||Velocity|||파티클은 속도 벡터와 같은 방향을 향합니다.| |Enable Mesh GPU Instancing||||이 프로퍼티는 Mesh 렌더 모드를 사용하는 경우에만 사용할 수 있습니다.

이 프로퍼티는 Unity가 GPU 인스턴싱을 사용하여 파티클 시스템을 렌더링하는지 여부를 제어합니다. 이 경우 호환 가능한 셰이더를 사용해야 합니다. 자세한 내용은 파티클 메시 GPU 인스턴싱을 참조하십시오.| |Flip||||지정된 축을 따라 파티클의 일부분을 미러링합니다. 값을 높게 설정할수록 더 많은 파티클이 플립됩니다.| |Allow Roll||||카메라를 향한 파티클이 카메라의 Z축을 따라 회전 가능한지 여부를 제어합니다. 이 옵션을 비활성화하는 것은 HMD(헤드 마운티드 디스플레이) 롤로 인해 파티클 시스템에 원하지 않는 파티클 회전이 발생할 수 있는__ VR__가상 현실입니다. 자세한 정보
See in Glossary
애플리케이션의 경우 특히 유용합니다. | |Pivot||||회전하는 파티클의 중심으로 사용하는 피벗 포인트를 수정합니다. 값은 파티클 크기의 멀티플라이어입니다.| |Visualize Pivot||||씬(Scene) 뷰에서 파티클 피벗 포인트를 미리 볼 수 있습니다.| |Masking||||스프라이트 마스크와 상호작용 시 파티클 시스템에서 렌더링된 파티클의 동작을 설정합니다.| ||No Masking|||파티클 시스템이 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 이는 기본 옵션입니다.| ||Visible Inside Mask|||스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 파티클이 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다.| ||Visible Outside Mask|||파티클은 스프라이트 마스크 외부에 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크는 오버레이한 파티클의 섹션을 숨깁니다.| |Apply Active Color Space||||리니어 색 공간에서 렌더링하는 경우 시스템이 파티클을 GPU에 업로드하기 전에 감마 공간의 파티클 컬러를 전환합니다.| |Custom Vertex Streams||||머티리얼의 버텍스 셰이더에서 어떤 파티클 프로퍼티를 사용할지 설정합니다. 자세한 내용은 파티클 시스템 버텍스 스트림 및 스탠다드 셰이더 지원을 참조하십시오.| |Cast Shadows||||이 프로퍼티를 활성화하면 파티클 시스템은 그림자 드리우기 광원이 빛날 때 그림자를 만듭니다.| ||On|||이 파티클 시스템에 대한 그림자를 활성화합니다.| ||Off|||이 파티클 시스템에 대한 그림자를 비활성화합니다.| ||Two-Sided|||메시의 양쪽에서 그림자를 드리울 수 있도록 Two Sided를 선택합니다. 이 프로퍼티가 활성화되면 후면 컬링이 고려되지 않습니다.| ||Shadows Only|||Shadows Only를 선택하면 그림자가 보이지만 메시 자체는 보이지 않습니다.| |그림자 바이어스||||조명 방향으로 그림자를 움직입니다. 이렇게 하면 빌보드를 사용한 볼륨 근사로 인해 발생하는 섀도잉 결함이 제거됩니다.| |Motion Vectors||||모션 벡터를 사용하여 이 파티클 시스템 Transform 컴포넌트의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임으로 추적할지 여부를 설정합니다.

참고: 일부 플랫폼에서는 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오.| ||Camera Motion Only|||카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다.| ||Per Object Motion|||특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다.| ||Force No Motion|||모션을 추적하지 않습니다.| |Receive Shadows||||이 시스템에서 파티클이 다른 소스로부터 그림자를 받을지를 결정합니다. 불투명한 머티리얼만 그림자가 적용될 수 있습니다.| |Sorting Layer ID||||렌더러의 정렬 레이어 이름입니다.| |Order in Layer||||정렬 레이어의 렌더러 순서입니다.| |라이트 프로브||||프로브 기반 조명 보간 모드입니다.| |반사 프로브||||활성화된 경우 반사 프로브가 씬에 있으면 Unity는 가장 가까운 반사 프로브부터 이 게임 오브젝트까지 반사 텍스처를 할당하고 해당 텍스처를 빌트인 셰이더 유니폼 변수로 설정합니다.| |Anchor Override||||라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템 사용 시 보간 위치를 결정하는 트랜스폼입니다.|

추가 리소스

커스텀 데이터 모듈 레퍼런스
파티클 시스템 힘 필드 컴포넌트 레퍼런스