Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
프레임 디버거 창 레퍼런스
Rendering Statistics 창 레퍼런스

프레임 디버거 이벤트 정보 레퍼런스

Frame Debugger 창의 이벤트 정보 패널에는 드로우 콜에 사용되는 셰이더 및 지오메트리 세부 정보와 같은 이벤트 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널
이벤트 정보 패널
레이블 설명
렌더 타겟 선택자: 여러 렌더 타겟으로 렌더링할 때(여러 RenderTextures 또는 뎁스로 렌더링할 때) 게임 뷰에 표시할 렌더 타겟을 지정합니다. 예를 들어 G 버퍼에서 개별 렌더 타겟을 확인하는 데 유용합니다.
컬러 채널 선택자: 표시할 렌더 타겟의 컬러 채널을 지정합니다.
레벨: 검은색 및 흰색 강도를 제어합니다. 빛 강도에 따라 게임 뷰의 영역을 분리하는 데 사용합니다.
출력/메시 미리보기: 선택한 이벤트 출력의 미리보기를 표시하고 이벤트의 메시 지오메트리도 표시합니다. 자세한 내용은 미리보기를 참조하십시오.
이벤트 프로퍼티: 선택한 이벤트에 대한 자세한 정보가 표시됩니다. 자세한 내용은 이벤트 프로퍼티를 참조하십시오.

미리 보기

미리 보기 섹션은 두 개의 탭으로 구성되어 있습니다.

  • 선택한 이벤트 출력의 미리보기를 표시하는 Output
  • Unity가 이벤트에서 렌더링한 메시 지오메트리를 표시하는 Mesh Preview
URP 샘플 씬의 파워 직소 메시를 표시하는 Mesh Preview 탭
URP 샘플 씬의 파워 직소 메시를 표시하는 Mesh Preview 탭
레이블 설명
미리 보기: Unity가 이벤트 중 렌더링한 메시 지오메트리의 미리보기입니다.
메시 이름: 미리보기에서표시된 메시 에셋의 이름입니다. 메시 이름을 클릭하면 프로젝트 창에서 메시 에셋을 볼 수 있습니다. 지오메트리가 절차적이며 연결된 메시 에셋이 없는 경우 이 항목은 비어 있습니다(- 표시).
미리보기 모드: 미리보기가 메시를 렌더링하는 방식을 지정합니다. 제공되는 옵션은
Shaded: 머티리얼과 기본 광원을 사용하여 메시를 렌더링합니다.
UV Checker: 메시에 체커보드 텍스처를 적용하여 메시의 UV 맵이 텍스처를 적용하는 방식을 시각화합니다.
UV Layout: 래핑되지 않은 UV 맵에서 메시의 버텍스가 정리되는 방법을 표시합니다. 이 뷰는 Wireframe 토글을 비활성화합니다.
Vertex Color: 메시의 버텍스에 있는 모든 버텍스 컬러를 시각화합니다. 버텍스에 버텍스 컬러가 없는 경우 이 옵션은 사용할 수 없습니다.
Normals: 메시에서 노멀의 상대적인 방향을 컬러로 시각화합니다.
Tangents: 메시의 탄젠트 데이터를 컬러로 시각화합니다.
Blendshapes: 메시의 블렌드 셰이프 변형을 시각화합니다. 메시에 블렌드 셰이프가 없는 경우 이 옵션은 사용할 수 없습니다.
Wireframe 토글: 메시 와이어프레임을 켜고 끕니다. 활성화하면 미리보기에 메시 버텍스와 가장자리가 표시됩니다.

이벤트 프로퍼티

이벤트 프로퍼티 섹션에는 선택한 이벤트의 프로퍼티와 값이 포함되어 있습니다. 이벤트 자체에 대한 정보를 포함하는 Details 폴드아웃 섹션과 각 유형의 셰이더 프로퍼티에 대한 폴드아웃 섹션이 있습니다. 폴드아웃 섹션이 회색으로 표시되면 이벤트의 셰이더가 해당 유형의 프로퍼티를 포함하지 않았음을 의미합니다. 각 섹션에 표시되는 정보에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

참고: OpenGL 및 GLSL 셰이더를 사용할 때 이 패널에는 버텍스 단계의 일부로서 모든 셰이더 프로퍼티가 표시됩니다.

세부 정보

Details 섹션에는 드로우 콜 수와 같은 렌더링 이벤트, Unity가 렌더링한 메시, 렌더링하는 데 사용된 셰이더에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Details 섹션
이벤트 정보 패널의 Details 섹션
프로퍼티 설명
RenderTarget 렌더 타겟의 이름입니다.
Size 렌더 타겟의 크기입니다.
Format 렌더 타겟에 대한 TextureFormat입니다.
Color Actions 다음과 같은 경우 컬러 타겟에서 수행할 작업을 표시합니다.
• GPU가 컬러 타겟을 먼저 로드합니다. 자세한 내용은 RenderBufferLoadAction을 참조하십시오.
• GPU가 컬러 타겟으로의 렌더링을 완료합니다. 자세한 내용은 RenderBufferStoreAction을 참조하십시오.
Depth Actions 다음과 같은 경우 뎁스 타겟에 대해 수행할 작업을 표시합니다.
• GPU가 뎁스 타겟을 먼저 로드합니다. 자세한 내용은 RenderBufferLoadAction을 참조하십시오.
• GPU가 뎁스 타겟으로의 렌더링을 완료합니다. 자세한 내용은 RenderBufferStoreAction을 참조하십시오.
Memoryless 렌더 텍스처의 메모리리스 모드입니다. 자세한 내용은 메모리리스를 참조하십시오.
ColorMask 렌더 타겟에 사용되는 컬러 채널 마스크입니다. 자세한 내용은 ColorMask를 참조하십시오.
Blend Color 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 컬러 블렌딩 메서드입니다.
Blend Alpha 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 알파 블렌딩 메서드입니다.
BlendOp Color Blend Color에서 사용된 컬러 블렌딩 작업입니다.
BlendOp Alpha Blend Alpha에서 사용된 알파 블렌딩 작업입니다.
Draw Calls 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 드로우 콜 수입니다.
Vertices 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 버텍스 수입니다.
Indices 선택한 이벤트 중에 Unity가 처리한 인덱스 수입니다.
Clear Color 선택한 이벤트 중에 Unity가 렌더 타겟을 지우는 데 사용하는 컬러입니다. Unity가 렌더 타겟을 지우지 않으면 여기에 컬러가 표시되지 않습니다.
Clear Depth 선택한 이벤트 중에 Unity가 뎁스 버퍼를 지우는 데 사용하는 컬러입니다. Unity가 뎁스 버퍼를 지우지 않으면 여기에 컬러가 표시되지 않습니다.
Clear Stencil 선택한 이벤트 중에 Unity가 스텐실 버퍼를 지우는 데 사용하는 컬러입니다. Unity가 스텐실 버퍼를 지우지 않으면 여기에 컬러가 표시되지 않습니다.
Batch cause SRP 배처가 선택한 렌더링 이벤트를 이전 렌더링 이벤트와 배칭할 수 없는 이유입니다.
이는 애플리케이션이 SRP 배처를 사용하는 경우에만 해당됩니다.
Meshes 선택한 이벤트 중에 Unity가 렌더링한 메시 목록입니다.
Pass Unity가 사용한 셰이더 패스입니다.
LightMode 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 LightMode 패스 태그입니다.
Used Shader 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 셰이더 에셋입니다. 예를 들어 원본 셰이더가 폴백 셰이더 또는 USEPASS를 사용하는 경우 이는 원본 셰이더와 다를 수 있습니다.
Original Shader Unity가 패스와 함께 사용한 원본 셰이더입니다.
ZClip 셰이더의 뎁스 클립 모드입니다.
ZTest 셰이더의 뎁스 테스트 모드입니다.
ZWrite 셰이더의 뎁스 클립 모드입니다.
Cull 셰이더의 모드입니다.
Conservative 셰이더의 보수적 래스터화 사용 여부를 나타냅니다.
Offset 선택한 이벤트 중에 Unity가 사용한 GPU의 뎁스 바이어스입니다.
Stencil 선택한 이벤트에서 스텐실이 활성화되었는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 스텐실을 참조하십시오.
Stencil Ref 스텐실 레퍼런스 값입니다.
Stencil ReadMask 스텐실 테스트를 수행하는 데 Unity가 사용한 스텐실 readmask 값입니다.
Stencil WriteMask 스텐실 버퍼에 기록하는 데 Unity가 사용한 스텐실 readmask 값입니다.
Stencil Comp GPU가 모든 픽셀에 대한 스텐실 테스트를 위해 수행한 작업입니다.
Stencil Pass 스텐실 테스트와 뎁스 테스트를 모두 통과한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다.
Stencil Fail 스텐실 테스트에 불합격한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다.
Stencil ZFail 스텐실 테스트는 통과했지만 뎁스 테스트는 불합격한 픽셀에 대해 스텐실 버퍼에서 GPU가 수행한 작업입니다.

키워드

이 섹션에는 Unity가 렌더링 이벤트에서 사용한 활성화된 셰이더 키워드에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Keywords 섹션
이벤트 정보 패널의 Keywords 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더 키워드의 이름입니다.
Stage Unity가 셰이더 키워드를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs: 버텍스 셰이더
fs: 프래그먼트 셰이더
gs: 지오메트리 셰이더
hs: 헐 셰이더
ds: 도메인 셰이더
Scope 키워드의 범위가 전역인지 로컬인지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 키워드 선언을 참조하십시오.
Dynamic 키워드가 동적인지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 HLSL에서 셰이더 키워드 선언 및 사용을 참조하십시오.

텍스처

Texture 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 텍스처에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Textures 섹션
이벤트 정보 패널의 Textures 섹션
프로퍼티 설명
Name 텍스처의 프로퍼티 이름입니다.
Stage Unity가 텍스처를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs: 버텍스 셰이더
fs: 프래그먼트 셰이더
gs: 지오메트리 셰이더
hs: 헐 셰이더
ds: 도메인 셰이더
Size 텍스처의 크기입니다. 2D 텍스처인 경우 폭과 높이이고, 3D 텍스처인 경우 폭, 높이, 뎁스입니다.
Sampler Type 텍스처의 유형을 나타냅니다(예: 2D 텍스처, 큐브맵, 3D 볼륨 텍스처).
Color Format 텍스처가 사용하는 컬러 포맷입니다. RenderTexture 포맷에 대한 자세한 내용은 GraphicsFormat을 참조하십시오. 다른 텍스처 유형의 포맷에 대한 자세한 내용은 TextureFormat을 참조하십시오.
Depth Stencil Format RenderTexture의 뎁스 스텐실 포맷입니다. 자세한 내용은 RenderTexture.depthStencilFormat을 참조하십시오.
참고: 텍스처가 RenderTexture가 아닌 경우 Unity는 여기에 그래픽스 포맷을 표시하지 않습니다.
Texture 텍스처의 이름입니다.

Ints

Ints 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 int 값에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Ints 섹션
이벤트 정보 패널의 Ints 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 int 프로퍼티의 이름입니다.
Stage Unity가 int 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs: 버텍스 셰이더
fs: 프래그먼트 셰이더
gs: 지오메트리 셰이더
hs: 헐 셰이더
ds: 도메인 셰이더
Value int 프로퍼티의 값입니다.

플로트

Floats 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 플로트 값에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Floats 섹션
이벤트 정보 패널의 Floats 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 플로트 프로퍼티의 이름입니다.
Stage Unity가 float 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs: 버텍스 셰이더
fs: 프래그먼트 셰이더
gs: 지오메트리 셰이더
hs: 헐 셰이더
ds: 도메인 셰이더
Value 플로트 프로퍼티의 값입니다.

벡터

이벤트 정보 패널의 Vectors 섹션
이벤트 정보 패널의 Vectors 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 벡터 프로퍼티의 이름입니다.
Stage Unity가 vector 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs: 버텍스 셰이더
fs: 프래그먼트 셰이더
gs: 지오메트리 셰이더
hs: 헐 셰이더
ds: 도메인 셰이더
Value(R) 벡터의 R 컴포넌트입니다.
Value(G) 벡터의 G 컴포넌트입니다.
Value(B) 벡터의 B 컴포넌트입니다.
Value(A) 벡터의 A 컴포넌트입니다.

매트릭스

Matrices 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 매트릭스 값에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Matrices 섹션
이벤트 정보 패널의 Matrices 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 매트릭스 프로퍼티의 이름입니다.
Stage Unity가 matrix 프로퍼티를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs: 버텍스 셰이더
fs: 프래그먼트 셰이더
gs: 지오메트리 셰이더
hs: 헐 셰이더
ds: 도메인 셰이더
Column 0 매트릭스의 첫 번째 열에 있는 값입니다.
Column 1 매트릭스의 두 번째 열에 있는 값입니다.
Column 2 매트릭스의 세 번째 열에 있는 값입니다.
Column 3 매트릭스의 네 번째 열에 있는 값입니다.

버퍼

Buffers 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 버퍼에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Buffers 섹션
이벤트 정보 패널의 Buffers 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 버퍼의 이름입니다.
Stage Unity가 버퍼를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs: 버텍스 셰이더
fs: 프래그먼트 셰이더
gs: 지오메트리 셰이더
hs: 헐 셰이더
ds: 도메인 셰이더

상수 버퍼

Constant Buffers 섹션에는 렌더링 이벤트 중에 Unity가 사용한 이름이 지정된 상수 버퍼에 대한 정보가 표시됩니다.

이벤트 정보 패널의 Constant Buffers 섹션
이벤트 정보 패널의 Constant Buffers 섹션
프로퍼티 설명
Name 셰이더에 있는 상수 버퍼의 이름입니다.
Stage Unity가 상수 버퍼를 사용한 셰이더 단계입니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.
vs: 버텍스 셰이더
fs: 프래그먼트 셰이더
gs: 지오메트리 셰이더
hs: 헐 셰이더
ds: 도메인 셰이더
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