Version: 2019.3
아이소메트릭 타일맵
아이소메트릭 타일맵 만들기

스프라이트 임포트 및 준비

텍스처를 Assets 폴더에 추가하여 아이소메트릭 타일맵을 위한 개별 타일이나 타일시트 이미지를 Unity 프로젝트로 임포트합니다. 임포트한 이미지의 텍스처 임포터 설정을 확인하려면 인스펙터(Inspector) 창에서 해당 이미지를 선택합니다.

아이소메트릭 타일맵에서 사용할 스프라이트를 임포트할 때에는 다음의 권장 설정을 사용하십시오. 각 설정에 대한 자세한 내용은 텍스처 타입: 스프라이트(2D 및 UI)에 관한 문서를 참조하십시오.

  1. Texture Type: Sprite (2D and UI) 로 설정합니다. 다른 텍스처 타입은 타일맵에서 지원되지 않습니다.
  2. Sprite Mode: 텍스처에 하나의 스프라이트만 포함된 경우 Single 로 설정합니다. 텍스처에 여러 개의 스프라이트 텍스처가 포함된 경우(예: 타일 텍스처가 여러 개 있는 스프라이트 시트) Multiple 로 설정합니다.
  3. Pixels Per Unit (PPU): 이 값은 선택한 스프라이트의 Unity 단위 1을 구성하는 픽셀 수를 나타내며, 타일맵에 렌더링된 스프라이트의 크기를 결정합니다. 또한 이 값은 타일맵을 포함하는 그리드의 Cell Size 설정에 영향을 받습니다. Cell Size 는 하나의 셀을 구성하는 Unity 단위의 수를 결정합니다.

아래의 예시에서는 임포트된 스프라이트가 256x128 크기의 이미지이며, 아이소메트릭 타일맵의 Cell Size 는 Unity 단위(XYZ: 1, 0.5, 1)입니다. 스프라이트가 타일맵의 셀 1개에 완벽하게 맞도록 하려면 스프라이트의 PPU 값을 256으로 설정합니다. 그러면 너비 전체가 셀 1개의 너비와 같은(X값: 1) Unity 단위 1에 상응합니다.

왼쪽: 256 PPU로 설정된 스프라이트. 오른쪽: 같은 스프라이트가 128 PPU로 설정된 모습.
왼쪽: 256 PPU로 설정된 스프라이트. 오른쪽: 같은 스프라이트가 128 PPU로 설정된 모습.

스프라이트의 PPU 값이 128로 설정되면 너비가 Unity 단위로 2(256픽셀/128)가 됩니다. 그러면 타일맵에 페인팅된 스프라이트가 너비 기준으로 셀 2개를 차지하는 것으로 보이게 됩니다. 단, 스프라이트가 렌더링된 타일은 단일 셀 포지션으로 유지됩니다.

  1. Mesh Type: 타일 메시가 임포트된 스프라이트의 아웃라인을 따르고 타일이 타일맵에서 같은 높이로 그려지게 하려면 Tight 로 설정합니다. 대다수의 아이소메트릭 타일은 보통 다이아몬드 모양이므로, 이 값을 Full Rect 로 설정하면 아이소메트릭 타일 코너에서 불필요한 투명 공간이 그려질 수 있습니다. 따라서 이 옵션은 권장되지 않습니다.
  2. Generate Physics Shape: 타일이 Physics2D와 상호작용할 필요가 없는 경우 이 옵션을 지웁니다. Tilemap Collider 컴포넌트와 함께 사용할 물리 셰이프를 타일 스프라이트의 셰이프에 기반하여 생성하려면 이 옵션을 활성화된 상태로 두십시오. 생성된 물리 셰이프가 타일맵의 셀과 일치하게 하려면 Tile Asset을 선택하고 Collider Type 프로퍼티를 Grid 로 설정하십시오.

스프라이트가 임포트된 후, 각 스프라이트에 대해 스프라이트 에디터를 열고 스프라이트의 아웃라인편집하여 스프라이트의 아웃라인을 다듬으십시오. 아이소메트릭 타일맵의 스프라이트의 경우, ’지면’이 스프라이트에 비례하도록 Pivot 을 설정해야 합니다.

Sprite ModeMultiple 로 설정된 상태에서 텍스처가 임포트되었으며 여러 스프라이트가 포함된 경우, 스프라이트 에디터에서 각 스프라이트의 아웃라인을 편집하십시오.


  • [2018.3]에 아이소메트릭 타일맵 추가됨(https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183
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