Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
라이트맵 UV 소개
라이트맵 UV 확인

라이트맵 UV 생성

Unity는 모델을 임포트할 때 베이크된 라이트맵에 대한 UV를 계산할 수 있으며 직접 데이터를 제공할 수도 있습니다.

이 페이지는 다음에 관한 정보를 제공합니다.

직접 라이트맵 UV를 제공하는 방법

선택한 컨텐츠 생성 소프트웨어에서 직접 라이트맵 UV를 작성할 수 있습니다. Unity는 이러한 UV를 소프트웨어의 계산을 위한 입력으로 사용합니다.

이 데이터를 입력하는 위치는 베이크된 라이트맵이나 실시간 라이트맵 또는 둘 모두에 대해 UV를 제공하는지에 따라 다릅니다.

  • 베이크된 라이트맵의 경우 라이트맵 UV를 Mesh.uv2에 배치해야 합니다. 이 채널을 ’UV1’이라고도 합니다.
  • 실시간 라이트맵의 경우는 다음과 같습니다.
    • 이미 메시의 Mesh.uv2에 베이크된 라이트맵 UV가 있고 실시간 라이트맵에 대한 입력으로 동일한 UV를 사용하려는 경우 어떤 조치도 할 필요가 없습니다. Unity는 베이크된 라이트맵 UV 공유로 폴백합니다.
    • 이미 Mesh.uv2에 베이크된 라이트맵 UV가 있고 실시간 라이트맵에 대한 입력으로 다른 UV를 제공하려는 경우 실시간 라이트맵 UV를 ’UV2’라고도 하는 Mesh.uv3에 배치합니다.
    • 메시의 두 번째 채널에 베이크된 라이트맵 UV가 아직 없는 경우 실시간 라이트맵 UV에 Mesh.uv2를 사용할지 또는 Mesh.uv3를 사용할지 선택합니다.

라이트맵에 적합한 UV 세트는 다음 규칙을 준수해야 합니다.

  • [0,1] x [0,1] UV 공간 안에 포함되어야 합니다.
  • 개별 차트 사이의 여백이 충분히 넓어야 합니다. 자세한 내용은 UV 오버랩 피드백을 참조하십시오.
  • 겹치는 면이 없어야 합니다.
  • UV의 각도와 원래 지오메트리의 각도 간에 차이가 크지 않아야 합니다.
  • 일부 영역의 라이트맵 해상도를 더 크게 하려는 경우를 제외하고, UV에 있는 삼각형의 상대적인 스케일과 원래 지오메트리에 있는 삼각형의 상대적인 스케일 차이가 크지 않아야 합니다.

라이트맵 UV 자동 생성 방법

모델 Import Settings를 사용하여 Unity가 모델용 라이트맵 UV를 자동으로 생성하도록 설정할 수 있습니다.

  1. 프로젝트 뷰에서 모델을 선택합니다. 그러면 Unity가 인스펙터의 모델 Import Settings를 엽니다.
  2. 모델 Import Settings에서 Model 탭으로 이동한 후 Geometry 섹션으로 이동합니다.
  3. Generate Lightmap UVs 체크박스를 선택합니다. 그러면 Lightmap UVs settings 섹션이 Generate Lightmap UVs 체크박스 아래에 표시됩니다.
  4. 옵션: Lightmap UVs settings 섹션에서 설정을 구성합니다. 자세한 내용은 설정을 참조하십시오.
  5. Apply 버튼을 클릭합니다. 그러면 Unity가 라이트맵 UV를 Mesh.uv2 채널에 생성합니다.
라이트맵 UV 소개
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