이 모듈을 사용하여 특정 비율(%)의 파티클에 트레일을 추가합니다.
이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Mode | 파티클 시스템에 트레일을 생성하는 방식을 선택합니다. - Particle 모드는 각 파티클이 경로에 고정된 트레일을 남기는 효과를 생성합니다. - Ribbon 모드는 연령에 따라 각 파티클을 연결하는 트레일 리본을 만듭니다. |
| Ratio | 트레일이 할당된 파티클의 비율을 나타내는 0과 1 사이의 값입니다. Unity는 트레일을 무작위로 할당하므로 이 값은 확률을 나타냅니다. |
| Lifetime | 트레일의 각 버텍스 수명으로, 속해 있는 파티클의 수명에 대한 멀티플라이어로 표시됩니다. 각각의 새로운 버텍스가 트레일에 추가되면 전체 수명보다 오래 지속된 후 사라집니다. |
| Minimum Vertex Distance | 잔상에 새로운 버텍스가 추가되기까지 파티클이 이동해야 하는 거리를 정의합니다. |
| World Space | 활성화하면 트레일 버텍스가 Local Simulation Space 를 사용하더라도 파티클 시스템의 게임 오브젝트를 기준으로 움직이지 않습니다. 대신 트레일 버텍스가 월드에서 떨어지고 파티클 시스템의 모든 움직임을 무시합니다. |
| Die With Particles | 이 체크박스를 선택하면 파티클이 사라질 때 트레일이 즉시 사라집니다. 이 체크박스를 선택하지 않으면 남은 트레일은 남은 수명에 따라 자연스럽게 만료됩니다. |
| Ribbon Count | 파티클 시스템 전체에서 렌더링할 리본 수를 선택합니다. 값이 1이면 각 파티클을 연결하는 단일 리본이 생성됩니다. 하지만 값이 1보다 크면 모든 N번째 파티클을 연결하는 리본이 생성됩니다. 예를 들어 값 2를 사용하면 하나의 리본이 파티클 1, 3, 5를 연결하고 다른 하나의 리본이 파티클 2, 4, 6을 연결합니다. 파티클의 순서는 연령에 따라 결정됩니다. |
| Split Sub Emitter Ribbons | 서브 이미터로 사용되는 시스템에서 활성화하면 같은 부모 시스템 파티클에서 스폰된 파티클이 리본을 공유합니다. |
| Texture Mode | 파티클 트레일에 텍스처가 적용되는 방식을 선택합니다. - Stretch 모드에서는 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 스트레치합니다. - Tile 모드에서는 N 단위의 거리마다 텍스처를 반복합니다. 반복 속도는 Material 의 Tiling 파라미터에 따라 제어됩니다. - Repeat per Segment 모드에서는 트레일을 따라 텍스처를 반복하며 트레일 세그먼트당 한 번의 속도로 반복합니다. 반복 속도는 Material 의 Tiling 파라미터에 따라 제어됩니다. - Distribute per Segment 모드에서는 모든 버텍스의 간격이 균등하다는 가정하에 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. |
| Size affects Width | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 너비에 파티클 크기를 곱합니다. |
| Size affects Lifetime | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 수명에 파티클 크기를 곱합니다. |
| Inherit Particle Color | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 색상이 파티클 색상으로 조절됩니다. |
| Color over Lifetime | 잔상이 추가된 파티클의 수명에 따라 전체 잔상의 색상을 제어하는 커브입니다. |
| Width over Trail | 잔상의 너비를 길이에 따라 제어하는 커브입니다. |
| Color over Trail | 잔상의 컬러를 길이에 따라 제어하는 커브입니다. |
| Generate Lighting Data | 이 옵션을 활성화하면(체크박스 선택) 노멀과 탄젠트가 포함된 트레일 지오메트리를 구축할 수 있습니다. 그러면 트레일에서 스탠다드 셰이더 또는 커스텀 셰이더 등을 통해 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다. |
| 그림자 바이어스 | 그림자를 광원의 방향으로 이동시킵니다. 이렇게 하면 빌보드 처리된 트레일 지오메트리가 있는 영역 근사로 인해 발생하는 그림자 결함이 제거됩니다. |