캔버스 스케일러(Canvas Scaler) 컴포넌트는 캔버스 내 UI 요소의 전체적인 스케일과 픽셀 밀도를 제어하는 데 사용됩니다. 스케일은 글꼴 크기와 이미지 경계 등 캔버스 아래의 모든 요소에 영향을 미칩니다.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
UI Scale Mode | 캔버스에서 UI 요소가 스케일되는 방법을 결정합니다. |
Constant Pixel Size | UI 요소가 화면 크기에 관계없이 동일한 픽셀 크기로 유지됩니다. |
Scale With Screen Size | 화면이 커질수록 UI 요소도 커집니다. |
Constant Physical Size | 화면 크기와 해상도에 관계없이 UI 요소가 동일한 물리적인 크기로 유지됩니다. |
Constant Pixel Size 설정:
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Scale Factor | 캔버스의 모든 UI 요소를 이 배율로 스케일합니다. |
Reference Pixels Per Unit | 스프라이트에 이 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 적용된 경우 스프라이트의 1픽셀이 UI의 유닛 하나에 해당합니다. |
Scale With Screen Size 설정:
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Reference Resolution | UI 레이아웃에 적합한 해상도입니다. 화면 해상도가 크면 UI가 더 크게 스케일되고 작으면 UI가 더 작게 스케일됩니다. |
Screen Match Mode | 현재 해상도의 종횡비가 레퍼런스 해상도에 맞지 않는 경우 캔버스 영역을 스케일하는 데 사용되는 모드입니다. |
Match Width or Height | 캔버스 영역의 너비 또는 높이를 레퍼런스로 사용하여 스케일하거나 그 사이로 스케일합니다. |
Expand | 캔버스 크기가 레퍼런스보다 더 작아지지 않도록 캔버스 영역을 수평 또는 수직으로 확장합니다. |
Shrink | 캔버스 크기가 레퍼런스보다 커지지 않도록 캔버스를 수평 또는 수직으로 자릅니다. |
Match | 스케일링 레퍼런스로 너비 또는 높이를 사용할지, 아니면 둘 사이의 배합을 사용할지 결정합니다. |
Reference Pixels Per Unit | 스프라이트에 이 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 적용된 경우 스프라이트의 1픽셀이 UI의 유닛 하나에 해당합니다. |
Constant Physical Size 설정:
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Physical Unit | 포지션 및 크기를 지정하는 물리적 단위입니다. |
Fallback Screen DPI | 화면 DPI를 알 수 없는 경우 가정되는 DPI입니다. |
Default Sprite DPI | ‘Pixels Per Unit’ 설정이 ‘Reference Pixels Per Unit’ 설정과 일치하는 스프라이트에 사용할 인치당 픽셀(DPI)입니다. |
Reference Pixels Per Unit | 스프라이트에 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 있는 경우 DPI는 ‘Default Sprite DPI’ 설정과 일치합니다. |
(Canvas 컴포넌트가 World Space로 설정된 경우 표시되는) World Space Canvas 설정:
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Dynamic Pixels Per Unit | UI에서 동적으로 생성되는 비트맵(예: 텍스트)에 사용할 단위당 픽셀의 양입니다. |
Reference Pixels Per Unit | 스프라이트에 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 있는 경우 스프라이트의 픽셀 하나가 월드의 유닛 하나에 해당합니다. ’Reference Pixels Per Unit’을 1로 설정하면 스프라이트의 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 그대로 사용됩니다. |
캔버스가 ‘Screen Space - Overlay’ 또는 ’Screen Space - Camera’로 설정된 경우 캔버스 스케일러 UI 스케일 모드를 Constant Pixel Size, Scale With Screen Size 또는 Constant Physical Size로 설정할 수 있습니다.
Constant Pixel Size 모드를 사용할 경우 UI 요소의 포지션과 크기가 화면에서 픽셀로 지정됩니다. 연결된 캔버스 스케일러가 없는 경우에도 이 모드가 캔버스의 디폴트 기능입니다. 하지만 캔버스 스케일러의 Scale Factor 설정을 사용하여 캔버스의 모든 UI 요소에 일정한 스케일을 적용할 수 있습니다.
화면 크기에 따라 Scale With Screen Size 모드를 사용하여 지정된 레퍼런스 해상도의 픽셀 수에 따라 포지션과 크기를 지정할 수 있습니다. 현재 화면 해상도가 레퍼런스 해상도보다 큰 경우 캔버스의 해상도가 레퍼런스 해상도로 유지되지만 화면에 맞추어 더 크게 확대됩니다. 현재 화면 해상도가 레퍼런스 해상도보다 작은 경우 유사한 방법으로 화면에 맞추어 더 작게 축소됩니다.
현재 화면 해상도의 종횡비가 레퍼런스 해상도와 다른 경우 각 축을 개별적으로 화면에 맞게 스케일하면 균일하지 않게 스케일되는데, 그러면 일반적으로 바람직하지 않습니다. ReferenceResolution 컴포넌트를 대신 사용하면 캔버스 해상도가 화면의 종횡비에 맞추기 위해 레퍼런스 해상도와 달라집니다. Screen Match Mode 설정을 사용하여 이 해상도 차이가 결정되는 방법을 제어할 수 있습니다.
Constant Physical Size 모드를 사용하면 UI 요소의 포지션과 크기가 밀리미터, 포인트 또는 피카 등의 물리적인 단위로 지정됩니다. 이 모드를 사용하려면 기기의 화면 DPI가 정확하게 보고되어야 합니다. 기기에서 DPI를 보고하지 않는 경우에 사용할 폴백 DPI를 지정할 수 있습니다.
‘World Space’’로 설정된 캔버스에는 캔버스 스케일러를 사용하여 캔버스 내 UI 요소의 픽셀 밀도를 제어할 수 있습니다.
CanvasScaler
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.