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DirectX 11 and OpenGL Core

Unity has ability to use DirectX 11 and OpenGL Core graphics APIs, with all the goodies that you expect from them: compute shaders, tessellation shaders, shader model 5.0 and so on.

DirectX 11의 활성화

This option is on by default (i.e. on Windows, your games and editor will try to use DX11, and fall back to DX9 when not available). To enable DirectX 11 for your game builds and the editor, set “Use DX11” option in Player Settings.

NOTE: DX11 requires Windows Vista or later and at least a DX10-level GPU (preferably DX11-level). Unity editor window title has “<DX11>” at the end when it is actually running in DX11 mode.

Enabling OpenGL Core

This option is on by default for Mac and Linux (i.e. on these platforms, your games and editor will use OpenGL Core.

You can enable OpenGL Core on windows and make it default, by going to the Player Settings, unchecking “Auto Graphics API for Windows”, and adding OpenGL Core to the list. You can then drag OpenGL Core to the top of the list if you would like it to be the default.

Enabling OpenGL Core for Windows
Enabling OpenGL Core for Windows

NOTE: OpenGL Core minimum requirements:*

  • Mac OS X 10.8 (OpenGL 3.2), MacOSX 10.9 (OpenGL 3.2 to 4.1)
  • Windows with NVIDIA since 2006 (GeForce 8), AMD since 2006 (Radeon HD 2000), Intel since 2012 (HD 4000 / IvyBridge) (OpenGL 3.2 to OpenGL 4.5).
  • Linux (OpenGL 3.2 to OpenGL 4.5).

Image Effects that can take advantage of DX11 / OpenGL Core

컴퓨트 쉐이더

컴퓨트 쉐이더는 GPU를 대규모 병렬 프로세서로 사용할 수 있습니다. 모드에 대한 자세한 내용은 Compute Shaders를 참조하십시오

테셀레이션 & 지오메트리 쉐이더

Surface 쉐이더는 간단한 테셀레이션 및 Displacement를 지원합니다. 자세한 내용은 Surface Shader 테셀레이션를 참조하십시오.

수동으로 쉐이더 프로그램 (SL-ShaderPrograms)를 쓰는 경우, 지오메트리, Hull, 도메인 쉐이더를 포함한 DirectX 11 Shader Model 5.0 기능들을 완전히 사용할 수 있습니다.

Surface 쉐이더와 DirectX 11

현재 Surface shader 컴파일 파이프라인의 일부는 DirectX 특유의 HLSL 문법을 해석할 수 없기 때문에 HLSL 기능인 StructuredBuffers, RWTextures 및 기타 비 DirectX 9 문법을 사용하는 경우 DirectX 11 전용 전처리 매크로를 이용해 랩핑해야 합니다. 자세한 내용은 Platform Specific Differences를 참조하십시오.

샘플

The following screenshots show examples of what becomes possible with DirectX 11 / OpenGL Core.

이 스크린 샷은 Raymarching를 사용하여 Volumetric Explosion이 쉐이더 모델 5.0에 의해 그럴듯하게 표현이 됩니다. 더 나아가, 깊이 값을 생성 및 업데이트하여 깊이에 의한 이미지 효과, 즉 Depth of Field나 모션 블러 등과 완벽히 호환합니다.
이 스크린 샷은 Raymarching를 사용하여 Volumetric Explosion이 쉐이더 모델 5.0에 의해 그럴듯하게 표현이 됩니다. 더 나아가, 깊이 값을 생성 및 업데이트하여 깊이에 의한 이미지 효과, 즉 Depth of Field나 모션 블러 등과 완벽히 호환합니다.
The hair in this shot is implemented via tessellation & geometry shaders to dynamically generate and animate individual strings of hair. Shading is based on a model proposed by Kajiya-Kai that enables a more believable diffuse and specular behaviour.
The hair in this shot is implemented via tessellation & geometry shaders to dynamically generate and animate individual strings of hair. Shading is based on a model proposed by Kajiya-Kai that enables a more believable diffuse and specular behaviour.
위의 머리카락 기법과 유사하며, 슬리퍼의 모피도 심플한 슬리퍼 메쉬에서 발생시킨 지오메트리의 생성에 기초하고 있습니다.
위의 머리카락 기법과 유사하며, 슬리퍼의 모피도 심플한 슬리퍼 메쉬에서 발생시킨 지오메트리의 생성에 기초하고 있습니다.
이 사진의 블러 효과(<span class="doc-prop">Bokeh</span>이라고도 함)은 매우 밝은 픽셀에서 텍스처의 스플래팅에 기초하고 있습니다. 따라서 HDR 렌더링과도 결합하면 특히 더 사실적인 카메라 렌즈 블러 효과를 생성할 수 있습니다.
이 사진의 블러 효과(Bokeh이라고도 함)은 매우 밝은 픽셀에서 텍스처의 스플래팅에 기초하고 있습니다. 따라서 HDR 렌더링과도 결합하면 특히 더 사실적인 카메라 렌즈 블러 효과를 생성할 수 있습니다.

![위의 스크린샷과 비슷한 과장된 렌즈 블러입니다. 이것은 새로운 Depth of Field effect][위의 스크린샷과 비슷한 과장된 렌즈 블러입니다. 이것은 새로운 Depth of Field effect]를 사용하여 얻은 사실적인 결과입니다](../uploads/Main/Bokeh2.png)

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