에디터 또는 스탠드얼론 플레이어에서 기본 그래픽스 API로 DirectX11(DX11) 또는 DirectX12(DX12) 중에 선택하여 설정할 수 있습니다.이렇게 하려면 다음 단계를 따르십시오.
Edit > Project Settings > Player settings > Other Settings로 이동합니다.
렌더링 섹션에서 Auto Graphics API for a platform (Windows/Mac/Linux) 옵션을 비활성화합니다.
+를 클릭하여 지원되는 그래픽스 API 리스트에서 DirectX11 또는 DirectX12를 선택합니다.자세한 내용은 그래픽스 API 지원을 참조하십시오.
표면 셰이더 컴파일 파이프라인의 일부분은 DX11 전용 HLSL 구문을 인식하지 못합니다. 따라서 StructuredBuffers
, RWTextures
및 다른 비DX9 구문 등의 HLSL 기능을 사용하는 경우 DX11 전용 프리 프로세서 매크로로 래핑해야 합니다.자세한 내용은 플랫폼별 차이점에 대한 설명서를 참조하십시오.
표면 셰이더는 간단한 테셀레이션 및 디스플레이스먼트를 지원합니다. 자세한 내용은 표면 셰이더 테셀레이션 페이지를 참조하십시오.
수동으로 셰이더 프로그램을 작성할 때 지오메트리, 헐 및 도메인 셰이더를 포함한 DX11 Shader Model 5.0 기능을 온전히 사용할 수 있습니다.
테셀레이션과 지오메트리 셰이더는 일부 그래픽스 API에서만 지원되며, 셰이더 컴파일 타겟 레벨로 조정할 수 있습니다.
컴퓨트 셰이더는 그래픽 카드에서 실행되며 렌더링 속도를 향상합니다. 자세한 내용은 컴퓨트 셰이더 문서를 참조하십시오.