Cookie 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 빌트인 렌더 파이프라인에서 광원 쿠키로 사용하기에 적합합니다. 이 텍스처 유형에 대해 Unity는 선택한 Light Type에 따라 Texture Shape을 자동으로 업데이트합니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
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| Light Type | 쿠키가 적용되는 광원 유형을 정의합니다. 적절한 레이아웃을 사용하여 소스 텍스처를 생성해야 합니다. 점 광원에 대한 쿠키는 큐브맵으로, 방향 광원과 스폿 광원에 대한 쿠키는 일반 2D 텍스처로 배치해야 합니다. 방향 광원에 쿠키를 적용하면 방향 광원에 대해 설정된 쿠키, 또는 스폿 광원에 대해 설정된 쿠키를 사용할 수 있습니다. 방향 광원에 대해 설정된 쿠키를 사용하는 방향 광원은 씬 전체에서 타일 패턴으로 쿠키를 반복합니다. 스폿 광원에 대해 설정된 쿠키를 사용하는 방향 광원은 광원 ’광선’의 직접 경로에서 쿠키를 한 번만 투사합니다. 이는 방향 광원의 위치가 중요한 유일한 경우입니다. |
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| Spot Light | 이 광원 유형을 선택하면 쿠키 텍스처의 가장자리를 검은색으로 만들어야 적절한 효과를 구현할 수 있으므로, Unity는 기본적으로 랩 모드를 Clamp로 설정합니다. | |
| Directional Light | 이 광원 유형을 선택하면 Unity는 기본적으로 랩 모드를 Repeat로 설정합니다. | |
| Point Light | 이 광원 유형을 선택하면 큐브 모양별 프로퍼티도 커스터마이즈할 수도 있습니다. | |
| Alpha Source | Unity가 텍스처 소스에서 텍스처 에셋의 알파 값을 생성하는 방법을 지정합니다. | |
| None | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는지와 관계없이 텍스처 에셋에 알파 채널이 없습니다. | |
| Input Texture Alpha | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는 경우, Unity는 텍스처 소스 파일의 알파 채널을 텍스처 에셋에 적용합니다. | |
| From Gray Scale | Unity는 텍스처 소스 파일 RGB 채널의 평균값에서 텍스처 에셋의 알파 채널을 생성합니다. | |
| Alpha is Transparency | 컬러 채널 확장 여부를 나타냅니다. 알파 채널이 투명도인 경우 알파 채널 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | |
| PSD 매트 제거 | 투명도를 사용하는 Photoshop 파일에 대해 특수 처리를 적용할지 여부를 나타냅니다(컬러 픽셀을 흰색과 블렌딩). 참고: PSD 파일에 대해서만 사용할 수 있습니다. |
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| Non Power of 2 | 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 Unity가 차원 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다. NPOT 차원 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
| None | 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다. | |
| To nearest | 임포트 시 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 텍스처를 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 스케일됩니다. PVRTC 포맷에서는 텍스처가 정사각형(너비가 높이와 같음)이어야 하므로 최종 차원 크기가 512x512px로 업스케일됩니다. | |
| To larger | 임포트 시 텍스처를 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다. | |
| To smaller | 임포트 시 텍스처를 최소 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x256px로 스케일됩니다. | |
| Read/Write | Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스할 것인지를 나타냅니다. 내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 용량이 두 배가됩니다. 따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되며, 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다. 자세한 내용은 Texture.isReadable을 참조하십시오. | |
| Generate Mipmap | 이 텍스처에 대한 밉맵을 생성할지 여부를 나타냅니다. | |
| 밉맵 제한 | 이 옵션을 비활성화하면 Quality 메뉴의 Mipmap Limit 설정에 관계없이 모든 밉맵 레벨을 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
| 밉맵 제한 그룹 | 이 텍스처가 속해야 하는 밉맵 제한 그룹을 선택합니다. 기본 옵션은 None(Use Global Mipmap Limit)입니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
| 밉맵 필터링 | Unity가 밉맵 수준을 필터링하고 이미지 품질을 최적화하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정되었을 때만 표시됩니다. |
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| Box | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨을 더 부드럽게 만듭니다. | |
| Kaiser | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨에서 샤프닝 알고리즘을 실행합니다. 멀리 있는 텍스처가 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용하십시오. 알고리즘은 Kaiser Window 유형입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |
| 밉맵 커버리지 보존 | 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 텍스트 동안 커버리지를 보존하는지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정되었을 때만 표시됩니다. |
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| Alpha Cutoff | 알파 테스트 중 밉맵 커버리지를 제어하는 레퍼런스 값입니다. 이 프로퍼티는 Preserve Coverage가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Replicate Border | 더 낮은 밉맵 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지는 것을 중지할지 여부를 나타냅니다. 광원 쿠키에 유용합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Fadeout to Gray | 밉맵 레벨이 진행됨에 따라 밉맵 레벨을 회색으로 페이드할지 여부를 나타냅니다. 이는 디테일 맵에 유용합니다. 가장 왼쪽 스크롤은 페이드 아웃이 시작되는 첫 번째 밉맵 레벨입니다. 가장 오른쪽 스크롤은 텍스처가 완전히 회색 처리되는 밉맵 레벨을 정의합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmap이 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| PNG 감마 무시 | PNG 파일의 감마 속성을 무시할지 여부를 나타냅니다. 이 옵션은 텍스처 소스 파일이 PNG일 때만 표시됩니다. |
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| Swizzle | 텍스처 소스 파일 색상 채널 데이터를 정렬하는 방법을 지정합니다. | |
| 랩 모드 | 텍스처가 타일링될 때의 동작 방식을 지정합니다. | |
| Repeat | 타일에서 텍스처를 반복합니다. | |
| Clamp | 텍스처의 가장자리를 늘립니다. | |
| Mirror | 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하여 반복되는 패턴을 만듭니다. | |
| Mirror Once | 텍스처를 한 번 미러링한 다음 가장자리 픽셀에 고정합니다. 참고: 일부 모바일 기기는 Mirror Once를 지원하지 않습니다. 이 경우 Unity는 대신 Mirror를 사용합니다. |
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| Per-axis | Unity가 텍스처를 U축과 V축에 래핑하는 방식을 개별적으로 제어하는 데 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다. | |
| Filter Mode | 3D 변환 시 텍스처가 늘어날 때 Unity가 텍스처를 필터링하는 방식을 지정합니다. | |
| Point (no filter) | 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다. | |
| Bilinear | 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다. | |
| Trilinear | Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉맵 레벨 사이에서 흐릿해집니다. | |
| Aniso Level | 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질을 제어합니다. 이방성 필터링은 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합하지만 리소스를 많이 사용합니다. 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
또한 플랫폼별 오버라이드 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 오버라이드를 설정할 수 있습니다.