Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
오클루전 컬링을 위한 씬 설정
움직이는 게임 오브젝트 컬링

오클루전 컬링에 여러 씬 설정

런타임 시 Unity는 열려 있는 씬 수에 관계없이 한 번에 하나의 오클루전 컬링 데이터 에셋만 로드합니다. 따라서 오클루전 컬링 데이터를 한 번에 하나의 씬을 로드할지 또는 한 번에 여러 개의 씬을 로드할지에 따라 다르게 준비해야 합니다.

한 번에 하나의 씬 로드

LoadSceneMode.Single을 사용하여 한 번에 하나의 씬을 로드하는 경우 다음과 같이 각 씬에 개별적으로 오클루전 컬링 데이터를 베이크해야 합니다.

  1. Unity 에디터에서 오클루전 컬링 데이터를 베이크할 하나의 씬을 엽니다.
  2. 씬의 데이터를 베이크합니다. Unity는 데이터를 생성하고 _Assets/[씬 이름]/OcclusionCullingData.asset_으로 저장합니다. Unity가 이 에셋에 대한 레퍼런스를 열린 씬에 추가합니다.
  3. 씬을 저장합니다.
  4. 각 씬에 1, 2, 3단계를 반복합니다.

런타임 시점에 다음 단계에 따라 씬을 로드하십시오.

  1. 씬을 프로젝트의 기본 씬으로 로드하거나 LoadSceneMode.Single을 사용합니다. Unity는 활성 씬이 있는 경우 해당 오클루전 데이터 에셋과 함께(오클루전 데이터 에셋이 있는 경우) 활성 씬을 언로드합니다. 그러면 Unity가 오클루전 데이터 에셋과 함께 씬을 로드합니다.

한 번에 여러 개의 씬 로드

LoadSceneMode.Additive를 사용하여 한 번에 여러 개의 씬을 로드하는 경우 다음과 같이 해당 씬 모두에 대한 데이터를 베이크해야 합니다.

  1. Unity 에디터에서 Unity가 런타임 시점에 로드할 씬 그룹의 첫 번째 씬을 엽니다. 이는 활성 씬이 됩니다.
  2. 그룹 내 다른 씬을 열어서 모든 씬이 Unity 에디터에서 동시에 열려 있도록 만듭니다.
  3. 모든 씬의 데이터를 베이크합니다. Unity는 모든 열린 씬에 대한 데이터를 생성하고 _Assets/[활성 씬 이름]/OcclusionCullingData.asset_으로 저장합니다. Unity는 모든 열린 씬에 이 에셋에 대한 레퍼런스를 추가합니다.
  4. 씬을 저장합니다.

런타임 시점에 다음 단계에 따라 씬을 로드하십시오.

  1. 그룹의 첫 번째 씬을 프로젝트의 기본 씬으로 로드하거나 LoadSceneMode.Single을 사용하여 로드합니다. Unity는 활성 씬이 있는 경우 해당 오클루전 데이터 에셋과 함께(오클루전 데이터 에셋이 있는 경우) 활성 씬을 언로드합니다. 그러면 Unity가 공유 오클루전 데이터 에셋과 함께 씬을 로드합니다.
  2. 필요에 따라 LoadSceneMode.Additive로 다른 씬을 로드합니다. Unity가 추가로 로드된 씬의 오클루전 데이터가 활성 씬의 오클루전 데이터와 동일하다고 확인하면 오클루전 컬링이 의도한 대로 작동합니다.

공유 오클루전 데이터 에셋의 파일 크기가 더 큽니다. 더 큰 오클루전 데이터 에셋을 사용해도 추가적인 런타임 CPU 영향은 없습니다.

Unity 에디터에서 여러 개의 씬으로 작업하는 방법에 대한 자세한 내용은 다중 씬 편집 기술 자료를 참조하십시오.

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