미리 계산된 조명 데이터와 베이크된 조명은 동일하지 않습니다.
베이크된 조명 데이터는 정적입니다. 예를 들어 게임 오브젝트의 모습은 라이트 프로브를 중심으로 이동할 때 변경될 수 있습니다(이 게임 오브젝트에 Contribute Global Illumination이 활성화된 경우). 하지만 라이트 프로브 자체의 데이터는 변경되지 않습니다. Unity는 베이크된 조명 데이터를 라이트맵, 라이트 프로브, 반사 프로브에 저장할 수 있습니다.
인라이튼 실시간 전역 조명은 베이크된 조명에 의존하지 않습니다. 대신 사전 계산된 가시성 데이터를 사용하여 실시간으로 움직이는 광원이 광선이 도달할 수 있는 표면에 미치는 영향을 결정하는 프로세스의 속도를 높입니다.
에디터는 인라이튼 실시간 전역 조명 및 베이크된 전역 조명을 계산하기 위해 다양한 단계를 거칩니다. 진행 표시줄에는 현재 프로세스에 대한 정보가 표시됩니다. 프로세스가 실행되는 동안 에디터에서 작업을 계속할 수 있습니다.
조명 사전 계산 단계는 아래와 같습니다.
인라이튼 실시간 전역 조명
프로브
Unity의 사전 계산된 조명 솔루션은 정적 지오메트리만 고려합니다. 조명 사전 계산 프로세스를 시작하려면 씬에 하나 이상의 정적 게임 오브젝트가 있어야 합니다.
사전 계산을 시작하면 Unity 에디터가 씬 조명의 모든 측면을 평가하고 계산합니다. 다시 계산하고 반사 프로브만 베이크하려면 반사 프로브 Lighting 창에서 Generate Lighting 옵션을 선택합니다.
게임을 빌드하기 전에 모든 씬의 조명 데이터를 생성하여 조명 데이터가 손실되지 않도록 해야 합니다.
씬에 조명을 생성하면 Unity는 조명 데이터를 프로젝트 디렉토리에 에셋 파일로 저장합니다. 이렇게 하면 필요한 데이터가 빌드에 포함됩니다.