Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
파티클 시스템 모듈 활성화 및 액세스
방출 모듈 레퍼런스

Main 모듈 레퍼런스

Particle System 모듈에는 전체 시스템에 영향을 미치는 전역 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 이러한 프로퍼티의 대부분은 새로 생성된 파티클의 초기 상태를 제어합니다.

인스펙터에서 모듈의 이름은 Particle System 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트의 이름으로 표시됩니다.

프로퍼티

이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.

프로퍼티 기능
Duration 시스템이 실행되는 지속 시간입니다.
Looping 활성화하면 시스템이 지속 시간의 끝에 다다르면 다시 시작되어 주기를 계속 반복합니다.
Prewarm 활성화하면 시스템이 전체 주기를 한 번 완료한 것처럼 초기화됩니다(Looping 이 활성화되었을 때만 활성화됨).
Start Delay 시스템이 활성화된 후 방출을 시작하기까지 기다리는 지연 시간(초)입니다.
Start Lifetime 파티클의 초기 수명입니다.
Start Speed 해당 방향으로 작용하는 파티클 초기 속도입니다.
3D Start Size 각 축의 크기를 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다.
Start Size 각 파티클의 초기 크기입니다.
3D Start Rotation 각 축의 회전을 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다.
Start Rotation 각 파티클의 초기 회전 각도입니다.
Flip Rotation 일부 파티클이 반대 방향으로 회전하도록 합니다.
Start Color 각 파티클의 초기 컬러입니다.
Gravity Modifier Physics 창에서 설정한 중력 값을 스케일합니다. 값을 0으로 설정하면 중력이 꺼집니다.
Simulation Space 파티클이 부모 오브젝트의 로컬 공간에서 애니메이션화되도록 할지(부모 오브젝트와 함께 이동), 월드 공간에서 애니메이션화할지, 아니면 커스텀 오브젝트에 대해 상대적으로 애니메이션화(선택한 커스텀 오브젝트와 함께 이동)되도록 할지 설정합니다.
Simulation Speed 전체 시스템 업데이트 속도를 조절합니다.
Delta Time ScaledUnscaled 중에서 선택합니다. 여기서 ScaledTime 창에서 Time Scale 값을 사용하고, Unscaled 는 이를 무시합니다. 이는 일시 정지 메뉴에 표시되는 파티클 시스템에 유용합니다.
Scaling Mode 트랜스폼에서 스케일을 사용하는 방식을 선택합니다. Hierarchy, Local, Shape 중에서 선택하여 설정합니다. Local은 파티클 시스템 변환 스케일만 적용하며 부모를 무시합니다. Shape 모드는 파티클의 시작 위치에 스케일을 적용하지만 크기에 영향을 주지 않습니다.
Play on Awake 활성화하면 오브젝트가 생성될 때 파티클 시스템이 자동으로 시작합니다.
Emitter Velocity 파티클 시스템이 Inherit Velocity 및 Emission 모듈에 사용되는 속도를 계산하는 방식을 선택합니다. 시스템은 Rigidbody 컴포넌트(존재하는 경우)를 사용하거나 Transform 컴포넌트의 움직임을 추적하여 속도를 계산할 수 있습니다. Rigidbody 컴포넌트가 없는 경우 시스템은 기본적으로 Transform 컴포넌트를 사용합니다.
Max Particles 한 번에 시스템에 있을 수 있는 최대 파티클 수입니다. 한도에 도달하면 일부 파티클이 제거됩니다.
Auto Random Seed 활성화하면 파티클 시스템이 재생될 때마다 다르게 보입니다. false로 설정하면 시스템이 재생될 때마다 완전히 동일합니다.
Random Seed Auto Random Seed가 비활성화되었을 때 이 값을 사용하여 고유한 반복 효과를 만들어 낼 수 있습니다.
Stop Action 시스템에 속한 모든 파티클이 완료되면 시스템이 행동을 수행할 수 있습니다. 모든 파티클이 사라지고 시스템의 수명이 지속 기간을 초과하면 시스템이 중지된 것으로 간주됩니다. 루핑 시스템의 경우 스크립트를 통해 시스템이 중지된 경우에만 발생합니다.
    Disable 게임 오브젝트를 비활성화합니다.
    Destroy 게임 오브젝트를 파괴합니다.
    Callback OnParticleSystemStopped 콜백을 게임 오브젝트에 연결된 스크립트로 전송합니다.
Culling Mode 파티클이 화면 밖에 있을 때 파티클 시스템 시뮬레이션을 일시 중지할지 선택합니다. 오프스크린 시 컬링하는 것이 가장 효율적이지만 예상치 못한 문제를 확인하기 위해 시뮬레이션을 계속 진행하는 것이 좋습니다.
    Automatic 루핑 시스템은 Pause 를, 기타 모든 시스템은 Always Simulate 를 사용합니다.
    Pause And Catch-up 시스템이 화면에서 벗어나면 시뮬레이션을 중단합니다. 뷰에 다시 진입하면 시뮬레이션은 일시 정지되지 않았다면 그 지점에 도달하기 위해 큰 단계를 수행합니다. 복잡한 시스템에서 이 옵션을 선택하면 성능이 급증할 수 있습니다.
    Pause 시스템이 화면에서 벗어나면 시뮬레이션을 중단합니다.
    Always Simulate 시스템은 시뮬레이션이 화면에 표시되는지와 관계없이 각 프레임에서 시뮬레이션을 처리합니다. 이는 시뮬레이션 중에 눈에 띄는 불꽃놀이와 같은 일회성 효과에 유용할 수 있습니다.
Ring Buffer Mode 파티클이 Max Particles 수에 도달할 때까지 파티클을 활성 상태로 유지합니다. 이때 새로운 파티클은 수명이 경과할 때 파티클을 제거하는 대신 가장 오래된 파티클을 재활용합니다.
    Disabled 시스템이 수명이 경과한 파티클을 제거하도록 Ring Buffer Mode 를 비활성화합니다.
    Pause Until Replaced 수명을 다한 오래된 파티클을 일시 정지했다가 Max Particle 한계에 도달하면 시스템에서 재활용하여 새 파티클로 다시 표시되게 합니다.
    Loop Until Replaced 수명을 다한 파티클이 특정한 수명 비율 지점으로 다시 돌아가며, Max Particle 한계에 도달하면 시스템에서 재활용하여 새 파티클로 다시 표시되게 합니다.
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