Unity는 전용 모델 파일 포맷을 다양하게 지원합니다. 이러한 파일 포맷은 프로덕션에 사용해서는 안 됩니다. 대신 가능하면 .fbx 포맷으로 익스포트하십시오. 자세한 내용은 모델 파일 포맷을 참조하십시오.
참고: 이 페이지에는 FBX 전환을 사용하는 전용 파일 포맷 사용에 대한 지침이 포함되어 있습니다. 그러나 두 가지 파일 포맷, 즉 SketchUp과 SpeedTree는 FBX를 매개체로 사용하지 않습니다. 이러한 파일 포맷의 제한 사항에 대한 자세한 내용은 SketchUp 설정 및 SpeedTree를 참조하십시오.
Unity는 전용 파일을 임포트할 때 백그라운드에서 3D 모델링 소프트웨어를 실행합니다. 그런 다음 Unity는 전용 소프트웨어와 통신하여 네이티브 파일을 Unity가 읽을 수 있는 포맷으로 전환합니다.
전용 파일을 Unity로 처음 임포트하는 경우 3D 모델링 소프트웨어를 커맨드 라인 프로세스에서 실행해야 합니다. 이 경우 시간이 오래 걸릴 수 있지만 그 후에는 매우 빠르게 임포트됩니다.
참고: Unity 2019.3부터 Unity는 Cinema4D 파일에 대한 빌트인 지원을 더 이상 제공하지 않습니다. Unity 2019.3 이상 버전에서 Cinema4D 파일을 계속 사용하려면 Maxon의 Cinema4D 임포터를 설치합니다. 또는 Cinema4D에서 FBX 파일을 익스포트할 수도 있습니다.
전용 파일을 Unity로 직접 임포트하려면 3D 모델링 소프트웨어가 설치되어 있어야 합니다. 소프트웨어가 설치되어 있지 않으면 FBX 포맷을 대신 사용합니다.
FBX 파일 임포트에 대한 자세한 내용은 Model Import Settings 창을 참조하십시오.
일반 파일인지 전용 파일인지에 관계없이 동일한 방식으로 파일을 임포트할 수 있습니다. 하지만 지원되는 기능에는 몇 가지 차이가 있습니다. 특정 3D 애플리케이션의 제한 사항에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
Unity는 FBX 포맷을 통해 Autodesk® Maya® 파일(.mb 및 .ma)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.
Unity는 Autodesk® Maya®의 축 회전(사전 회전)을 지원하지 않습니다.
조인트 제한 사항은 다음과 같습니다.
Unity는 Autodesk® Maya®에서 지정된 모든 회전 순서를 임포트하고 지원합니다. 하지만 임포트한 후에는 Unity 내에서 해당 순서를 바꿀 수 없습니다.
Unity와 다른 회전 순서를 사용하는 모델을 임포트하는 경우 Unity는 Rotation 프로퍼티 옆의 인스펙터 에 회전 순서를 표시합니다.
Unity는 FBX 포맷을 통해 Autodesk® 3ds Max® 파일(.max)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.
Unity는 FBX 포맷을 통해 Cheetah3D 파일(.jas)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.
Unity는 FBX 포맷을 통해 Modo 파일(.lxo)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.
시작하려면 프로젝트의 Assets 폴더에 .lxo 파일을 저장합니다. 새 에셋이 프로젝트 뷰에 표시됩니다.
.lxo 파일 변경이 인식되면 Unity가 에셋을 다시 임포트합니다.
Unity는 FBX 포맷을 통해 Lightwave 파일을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.
Lightwave 씬 파일을 Unity로 처음 임포트할 때 사용하는 FBX 익스포트 설정을 자동으로 저장하는 Lightwave AppLink 플러그인을 설정할 수도 있습니다. 자세한 내용은 Lightwave Unity Interchange 기술 자료를 참조하십시오.
Unity가 읽을 수 있도록 LightWave 관련 머티리얼을 텍스처로 베이크합니다. 비파괴 파이프라인을 사용하여 이를 수행하는 방법은 LightWave의 노드 시스템을 참조하십시오.
Unity는 스플라인이나 패치를 지원하지 않습니다. 모든 스플라인과 패치를 폴리곤으로 전환한 후 저장하고 Unity로 익스포트합니다. 자세한 내용은 Lightwave 기술 자료를 참조하십시오.
Unity는 FBX 포맷을 통해 Blender(.blend) 파일을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.
텍스처와 디퓨즈 컬러는 자동으로 할당되지 않습니다. Unity의 씬 뷰 에서 텍스처를 메시 위로 드래그하여 수동으로 할당할 수 있습니다.
Blender에서는 FBX 파일의 애니메이션 안에 있는 가시성 값을 익스포트하지 않습니다.