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오디오 리스너

오디오 클립

Audio ClipAudio Source에 의해 사용되는 오디오 데이터입니다. Unity는 모노, 스테레오 및 멀티 채널(8개)의 오디오 에셋을 지원하고 있습니다. Unity는 다음의 오디오 파일 형식을 지원합니다. .aif, .wav, .mp3, .ogg 및 다음의 트래커 모듈 파일 형식: .xm, .mod, .it.s3m. 트래커 모듈 에셋은, 파형 프리뷰를 에셋 임포트 인스펙터에 렌더링할 수 없는 것을 제외하고는 Unity 기타 오디오 에셋과 같은 기능을 합니다.

오디오 클립 <span class="doc-keyword">Inspector</span>
오디오 클립 Inspector

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Load Type Unity 런타임에서 오디오 애셋을 로드하는 방법.
Decompress On Load 로드시 오디오 압축을 풉니다. 즉시 압축 풀기의 성능 오버 헤드를 방지하기 위해 더 작은 압축 오디오에 사용합니다. 로드시 오디오 압축은 메모리에서 압축 상태를 유지하는 경우의 10배 이상의 메모리를 사용하니, 큰 파일은 사용하지 마십시오.
Compressed In Memory 메모리에서 압축 상태를 유지하고 재생시에는 압축을 풉니다. 약간의 성능 오버 헤드가 발생하므로(Ogg/Vorbis 압축 파일 esp.), 큰 파일에만 사용하십시오. 기술적인 제한으로 인해, 이 옵션은 FMOD 오디오를 사용하는 플랫폼에서 Ogg Vorbis에 대해 “Steam From Disc”(아래 참조)로 전환되는 점에 유의하십시오.
Streaming Decode sounds on the fly. This method uses a minimal amount of memory to buffer compressed data that is incrementally read from the disk and decoded on the fly. Note that decompression happens on the separate streaming thread whose CPU usage can be monitored in the “Streaming CPU” section in the audio pane of the profiler window.
Compression Format 런타임에 특정 포맷의 사운드가 사용될 것입니다.
PCM 품질은 높아지지만 파일 크기가 커집니다. 매우 짧은 효과음에 적합합니다.
ADPCM This format is useful for sounds that contain a fair bit of noise and need to be played in large quantities, such as footsteps, impacts, weapons. The compression ratio is 3.5 times smaller than PCM, but CPU usage is much lower than the MP3/Vorbis formats which makes it the preferrable choice for the aforementioned categories of sounds.
Vorbis/MP3 파일 크기는 작아지지만 품질이 낮아지거나 변하기 쉬워집니다. 중간 길이의 음향 효과와 음악에 최적입니다.
HEVAG This is the native format used on PS Vita. The specs of this are very similar to those of the ADPCM format.
Sample Rate Setting PCM and ADPCM compression formats allow automatically optimized or manual sample rate reduction.
Preserve Sample Rate This setting keeps the sample rate unmodified (default).
Optimize Sample Rate This setting automatically optimizes the sample rate according to the highest frequency content analyzed.
Override Sample Rate This setting allows manual overriding of the sample rate, so effectively this may be used to discard frequency content.
Force To Mono If enabled, the audio clip will be down-mixed to a single channel sound. After the down-mixing the signal is peak-normalized, because the down-mixing process typically results in signals that are more quiet than the original, hence the peak-normalized signal gives better headroom for later adjustments via the volume property of AudioSource
Load In Background If enabled, the audio clip will be loading in the background without causing stalls on the main thread. This is off by default in order to ensure the standard Unity behavior where all AudioClips have finished loading when the scene starts playing. Note that play requests on AudioClips that are still loading in the background will be deferred until the clip is done loading. The load state can be queried via the AudioClip.loadState property.
Preload Audio Data If enabled, the audio clip will be pre-loaded when the scene is loaded. This is on by default to reflect standard Unity behavior where all AudioClips have finished loading when the scene starts playing. If this flag is not set, the audio data will either be loaded on the first AudioSource.Play()/AudioSource.PlayOneShot(), or it can be loaded via AudioSource.LoadAudioData() and unloaded again via AudioSource.UnloadAudioData().
Quality “압축” 클립에 적용되는 압축의 양. 파일 크기에 대한 통계는 슬라이더 아래에서 확인할 수 있습니다. 슬라이더를 드래그하여 재생을 “충분히 좋은” 상태로 해야 하지만, 파일 및 배포 상의 요구에 적합하도록 충분히 작은 사이즈로 하십시오.

미리보기 창

미리보기 창에는 세 개의 아이콘이 있습니다

자동 재생 켜기/끄기 When Auto Play is on the clips will play as soon as they are selected.

루프를 켜기/끄기 When Loop is on the clips will play in a continual loop.

Play This will play the clip.

오디오 에셋 임포트

Unity is able to read a wide range of source file formats. Whenever a file is imported, it will be transcoded to a format suitable for the build target and the type of sound. This is selectable via the Compression Format setting in the inspector.

In general, the PCM and Vorbis/MP3 formats are preferrable for keeping the sound as close to the original as possible. PCM is very lightweight on the CPU requirements, since the sound is uncompressed and can just be read from memory. Vorbis/MP3 allows adaptively discarding less audible information via the Quality slider.

ADPCM is a compromise between memory and CPU usage in that it uses only slightly more CPU than the uncompressed PCM option, but yields a constant 3.5 compression factor, which is in general about 3 times worse than the compression that can be achieved with Vorbis or MP3 compression. Furthermore ADPCM (like PCM) allows automatically optimized or manually set sample rates to be used, which – depending on the frequency content of the sound and the acceptable loss of quality – can further shrink the size of the packed sound assets.

Module files (.mod,.it,.s3m..xm) can deliver very high quality with an extremely low footprint. When using module files, unless you specifically want this, make sure that the Load Type is set to Compressed In Memory, because if it’s set to Decompress On Load the whole song will be decompressed. This is a new behavior in Unity 5.0 that allows GetData/SetData to be used on these types of clips too, but the general and default use case for tracker modules is to have them compressed in memory.

일반적으로 Compressed 오디오(또는 모듈)는 BGM이나 다이얼로그 등의 긴 파일에 적합하며, 비 압축 오디오는 짧은 음향 효과에 더 적합합니다. 고압축에서 시작하여 압축 슬라이더로 압축의 양을 약화하면서 음질의 차이가 생기는 전후로 적절하게 조정합니다.

플랫폼 고유의 상세 정보

Unity supports importing a variety of source format sound files. However when importing these files (with the exception of tracker files), they are always re-encoded to the build target format. By default, this format is Vorbis, though this can be overridden per platform to other formats (ADPCM, MP3 etc) if required.

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