오디오 클립에는 오디오 소스에서 사용하는 오디오 데이터가 포함되어 있습니다. Unity는 최대 8채널의 모노, 스테레오, 멀티채널 오디오 에셋을 지원합니다. Unity에서 .aif, .wav, .mp3, .ogg 오디오 파일 포맷을 임포트할 수 있습니다. Unity는 .xm, .mod, .it, .s3m 포맷의 트래커 모듈 임포트도 지원합니다. 트래커 모듈 에셋은 Unity의 다른 오디오 에셋과 동일한 방식으로 작동하지만 에셋 임포트 인스펙터에서는 파형 미리 보기를 사용할 수 없습니다.
Force To Mono
이 옵션을 활성화하면 패킹 전에 멀티 채널 오디오가 모노 트랙으로 믹스다운됩니다.
Normalize
이 옵션을 활성화하면 ‘Force To Mono’ 믹스다운 과정에서 오디오가 정규화됩니다.
Load In Background
이 옵션을 활성화하면 지연된 시간에 메인 스레드를 방해하지 않으면서 별도의 스레드에서 클립이 로드됩니다.
Ambisonic
앰비소닉 오디오 소스는 청자의 방향에 따라 회전할 수 있는 사운드필드를 나타내는 포맷으로 오디오를 저장합니다. 이는 360도 동영상과__ XR__XR은 VR(가상 현실), AR(증강 현실)과 MR(혼합 현실) 애플리케이션을 모두 포함하는 포괄적인 용어입니다. 이러한 형태의 인터랙티브 애플리케이션을 지원하는 기기를 XR 기기라고 합니다. 자세한 정보
See in Glossary 애플리케이션에 유용합니다 오디오 파일에 앰비소닉 인코딩 오디오가 있는 경우 이 옵션을 활성화하십시오.
| 프로퍼티: | 기능: | |
|---|---|---|
| Load Type | Unity가 런타임 시 오디오 에셋을 로딩할 때 사용하는 방법. | |
| Decompress On Load | 오디오 파일이 로드되자마자 압축이 해제됩니다. 작은 압축 사운드에는 이 옵션을 사용하여 압축 해제 시 성능 오버헤드가 발생하지 않도록 하십시오. 로드 시 Vorbis로 인코딩된 사운드를 압축 해제하면 압축된 사운드를 유지하는 것보다 약 10배 더 많은 메모리를 사용합니다(ADPCM 인코딩의 경우 약 3.5배). 따라서 큰 파일에는 이 옵션을 사용하지 마십시오. | |
| Compressed In Memory | 오디오를 메모리에 압축된 상태로 유지하고 재생하는 동안 압축을 해제합니다. 이 옵션을 사용하면 특히 Ogg/Vorbis 압축 파일의 경우 약간의 성능 오버헤드가 발생합니다. 로드 시 압축 해제를 위해 메모리를 과도하게 사용하는 파일에만 사용합니다. 압축 해제는 믹서 스레드에서 수행되며, 프로파일러 창에 있는 Audio 창의 DSP CPU 섹션에서 모니터링할 수 있습니다. | |
| Streaming | 연속적인 오디오를 디코딩합니다. 이 메서드는 최소한의 메모리를 사용하여 디스크에서 점진적으로 읽고 자발적으로 디코딩되는 압축된 데이터를 버퍼링합니다. 압축 해제는 프로파일러 창에 있는 Audio 창의 Streaming CPU 섹션에서 CPU 사용량을 모니터링할 수 있는 별도의 스트리밍 스레드에서 수행됩니다. 참고: 스트리밍 클립은 오디오 데이터가 로드되지 않더라도 약 200KB의 오버헤드가 발생합니다. | |
| Compression Format | 런타임 시 사운드에 사용할 특정 포맷입니다. 사용 가능한 옵션은 현재 선택한 빌드 타겟에 따라 다릅니다. | |
| PCM | 이 옵션을 사용하면 품질은 높아지는 대신에 파일 크기가 커지며 매우 짧은 음향 효과에 가장 적합합니다. | |
| ADPCM | 이 포맷은 발자국 소리, 충격음, 무기 소리 같이 상당히 많고 잡음을 포함하고 대량으로 재생해야 하는 사운드에 유용합니다. 압축비는 PCM보다 3.5배 작지만 CPU 사용량은 MP3/Vorbis 포맷보다 훨씬 적으므로 앞서 언급한 사운드 카테고리에 적합합니다. | |
| Vorbis/MP3 | 압축하면 파일이 작아지지만 PCM 오디오에 비해 품질이 약간 낮아집니다. 품질 슬라이더를 통해 압축량을 설정할 수 있습니다. 이 포맷은 중간 길이의 음향 효과와 음악에 가장 적합합니다. | |
| Sample Rate Setting | PCM 및 ADPCM 압축 형식은 수동 샘플 레이트 리덕션 또는 자동 최적화 리덕션을 허용합니다. | |
| Preserve Sample Rate | 샘플 레이트를 수정되지 않은 상태로 유지합니다(기본값). | |
| Optimize Sample Rate | 샘플 레이트를 분석된 하이 프리퀀시 콘텐츠에 따라 최적화합니다. | |
| Override Sample Rate | 이 설정을 사용하면 샘플 레이트를 수동으로 오버라이드할 수 있으므로, 주파수 성분을 제거할 때 효과적으로 사용할 수 있습니다. | |
| Force To Mono | 활성화하면 오디오 클립이 단일 채널 사운드로 다운 믹스됩니다. 다운 믹싱 후에는 일반적으로 다운 믹싱 프로세스가 원본보다 더 조용한 신호를 생성하므로 신호가 피크 정규화됩니다. 피크 정규화된 신호는 AudioSource의 볼륨 프로퍼티를 통해 나중에 조정할 수 있는 여유 공간을 제공합니다. | |
| Load In Background | 활성화하면 오디오 클립이 메인 스레드 지연 없이 백그라운드에서 로드됩니다. 씬 재생이 시작되자마자 모든 AudioClip 로딩이 완료되는 표준 Unity 동작을 보장하기 위해 기본적으로 비활성화됩니다. 백그라운드에서 계속 로드 중인 AudioClip에 대한 재생 요청은 클립이 로드될 때까지 연기됩니다. AudioClip.loadState 프로퍼티를 통해 로드 상태를 쿼리할 수 있습니다. |
|
| Preload Audio Data | 활성화하면 씬이 로드된 후 오디오 클립이 미리 로드됩니다. 씬 재생이 시작되자마자 모든 AudioClip 로딩이 완료되는 표준 Unity 동작을 반영하기 위해 기본적으로 활성화됩니다. 이 플래그가 설정되어 있지 않으면 오디오 데이터가 첫 번째 AudioSource.Play AudioSource.PlayOneShot에 로드되거나, AudioClip.LoadAudioData를 통해 로드되고 AudioClip.UnloadAudioData를 통해 다시 언로드될 수 있습니다. | |
| Quality | 압축된 클립에 적용할 압축량을 결정합니다. PCM/ADPCM/HEVAG 포맷에는 적용되지 않습니다. 인스펙터에서 파일 크기에 대한 통계를 확인할 수 있습니다. 이 값을 조정하는 좋은 방법은 슬라이더를 재생이 ‘충분히 잘’ 유지되는 위치로 드래그하는 동시에 파일을 배포 요구 사항에 따라 충분히 작게 유지하는 것입니다. 원본 크기는 원본 파일과 관련이 있으므로 MP3 파일이었고 압축 포맷이 PCM(비압축)으로 설정된 경우 파일이 압축되지 않은 상태로 저장되고 소스 MP3보다 더 많은 공간을 차지하기 때문에 결과 비율이 100%보다 커집니다. | |
미리 보기 창에는 다음과 같이 3개의 아이콘이 있습니다.
- 자동 재생이 켜져 있으면 클립을 선택하자마자 재생됩니다.
- 루프가 켜져 있으면 클립이 반복 재생됩니다.
- 선택한 클립을 재생합니다.
프로젝트 설정에서 Unity 오디오가 비활성화된 경우에는 미리 보기를 사용할 수 없습니다.
Unity는 다양한 소스 파일 포맷을 지원합니다. 파일을 임포트할 때마다 Unity는 빌드 타겟과 사운드 유형에 적합한 포맷으로 변환합니다. 인스펙터의 Compression Format 설정을 통해 선택할 수 있습니다.
일반적으로 사운드는 원본과 최대한 비슷하게 유지하기 위해 PCM 및 Vorbis/MP3 포맷이 더 좋습니다. PCM은 CPU 요구 사항에 따라 경량이기 때문에 사운드가 압축되지 않은 상태이며 메모리에서 읽을 수 있습니다. Vorbis/MP3를 사용하면 품질 슬라이더를 통해 잘 들리지 않는 정보를 적응적으로 제거할 수 있습니다.
압축되지 않은 PCM 옵션보다 약간 더 많은 CPU를 사용하므로 ADPCM은 메모리 사용량과 CPU 사용량을 적절히 절충한 방식이지만, 일정한 3.5배 압축률을 제공합니다. 이는 일반적인 Vorbis 또는 MP3 압축률보다 약 3배 더 낮은 압축률입니다. 또한 PCM 같은 ADPCM은 자동으로 최적화되거나 수동으로 설정된 샘플 속도를 사용할 수 있으며 사운드의 주파수 콘텐츠와 허용되는 품질 손실에 따라 패킹된 사운드 에셋의 크기를 더 줄일 수 있습니다.
모듈 파일(.mod, .it, .s3m, .xm)은 공간을 아주 적게 차지하면서 고품질을 제공할 수 있습니다. 모듈 파일을 사용할 때 특별히 원하지 않는 한 로드 유형이 Compressed In Memory로 설정되어 있는지 확인해야 합니다. Decompress On Load로 설정되어 있다면 곡 전체가 압축 해제되기 때문입니다.
일반적으로 배경 음악이나 대화와 같은 긴 파일에는 압축된 오디오(또는 모듈)가 가장 적합하지만 PCM_과 ADPCM_은 잡음이 약간 포함된 짧은 음향 효과에 더 적합합니다. 부드러운 신호에서는 _ADPCM_의 결함이 너무 뚜렷하기 때문입니다. 압축 슬라이더를 사용하여 압축의 양을 조정해야 합니다. 우선 고품질 압축으로 시작해서 점진적으로 설정을 음질 저하가 눈에 띄는 지점으로 줄입니다. 그런 다음 품질 저하가 감지되지 않을 때까지 약간 더 늘립니다.
AudioClip