Version: 2022.3
언어: 한국어
배포용 스프라이트 아틀라스 준비
늦은 바인딩

배포 방법

배포를 위해 스프라이트 아틀라스를 준비한 후에는 여러 가지 방법으로 아틀라스를 배포할 수 있습니다. 각 방법은 아틀라스 에셋의 크기, 프로젝트의 타겟 플랫폼 등과 같은 다양한 프로젝트 요구 사항 또는 특성에 적합합니다.

다음은 스프라이트 아틀라스를 배포할 때 고려할 수 있는 두 가지 주요 방법입니다.

  1. 스프라이트 아틀라스를 빌드의 Resources 폴더에 넣습니다.
  2. 스프라이트 아틀라스를 다운로드 가능한 에셋 번들로 배포합니다.

방법 A: 리소스 폴더

Unity는 선택한 타겟 플랫폼의 크기 제한을 초과하지 않는 한 스프라이트 아틀라스를 최종 빌드에 배포할 수 있습니다.스프라이트 아틀라스를 최종 빌드와 함께 배포하려면 프로젝트의 Resource 폴더에 넣으십시오. 그러면 사용자가 애플리케이션을 다운로드할 때 익스포트한 빌드에 스프라이트 아틀라스가 포함됩니다.그런 다음 Unity는 스크립트를 통해 Resource 폴더의 아틀라스를 로드합니다.자세한 내용은 리소스 API의 문서를 참조하십시오.

방법 B: 다운로드 가능 에셋 번들

크기가 큰 스프라이트 아틀라스는 매우 많은 대역폭과 기기 스토리지를 요구하기 때문에 Unity가 익스포트한 빌드의 다운로드와 함께 포함할 때 애플리케이션 사용자들에게 불편을 초래할 수 있습니다. 이러한 문제를 방지하려면 크기가 큰 스프라이트 아틀라스를 에셋 번들 로 배포하십시오. 그러면 플레이어가 재량에 따라 각 에셋 번들을 개별적으로 다운로드할 수 있습니다. 그런 다음 Unity는 스크립트를 통해 런타임 동안 스프라이트 아틀라스를 로드합니다. 자세한 내용은 AssetBundle 워크플로를 참조하십시오.

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