Unity 외부에서 생성된 에셋을 Unity 프로젝트로 가져올 수 있습니다. 이를 위해 파일을 프로젝트의 Assets 폴더로 직접 익스포트하거나 해당 폴더로 복사할 수 있습니다. 많은 일반적인 포맷의 경우 소스 파일을 프로젝트의 Assets 폴더에 직접 저장하면 Unity에서 읽을 수 있습니다. 또한 Unity는 사용자가 파일에 새로운 변경 사항을 저장할 때 이를 감지하며 필요한 경우 파일을 다시 임포트합니다.
Unity 프로젝트를 만들면 프로젝트 이름을 딴 폴더가 생성되고, 이 폴더에는 다음과 같은 하위 폴더가 포함됩니다.
TempLibraryAssetsProjectSettingsLogsPackages프로젝트에서 사용할 파일을 Assets 폴더에 저장하거나 복사할 수 있으며, Unity의 프로젝트 창을 사용하여 Assets 폴더의 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 따라서 파일을 Assets 폴더에 저장하거나 복사하면 Unity가 파일을 임포트한 다음 프로젝트 창에 표시합니다.
Unity에서 파일을 수정하면 Unity에서 에셋을 압축, 수정 또는 처리하는 다양한 방법 중에서 선택할 수 있지만 Unity는 원본 소스 파일을 수정하지 않습니다. 대신 임포트 프로세스는 소스 파일을 읽고, 선택한 임포트 설정과 맞게 에셋을 내부적으로 게임에 사용할 수 있는 형식으로 만듭니다. 에셋의 임포트 설정을 수정하거나 Assets 폴더의 소스 파일을 변경하면 Unity는 변경 사항을 반영하기 위해 에셋을 다시 임포트합니다.
경고: 대부분의 경우 프로젝트 창에 표시되는 항목은 컴퓨터의 실제 파일을 나타냅니다. Unity 에디터 프로젝트 창에서 이를 삭제하면 컴퓨터에서도 삭제됩니다.
파일이 Assets 폴더에 추가되거나 수정되면 Unity가 자동으로 파일을 감지합니다. 에셋을 Assets 폴더에 넣으면 프로젝트 창에 나타납니다.
컴퓨터의 파일 브라우저에서 Unity의 프로젝트 창으로 파일을 드래그하면 Unity가 사본을 만들어 Assets 폴더에 넣습니다. 그런 다음 프로젝트 창에서 이 사본에 액세스할 수 있습니다.
다른 Unity 프로젝트에서 현재 프로젝트로 에셋 컬렉션을 가져오려면 에셋 패키지를 사용할 수 있습니다.
에셋을 안전하게 옮기거나 이름을 변경하는 가장 간단한 방법은 항상 Unity의 프로젝트 폴더 내에서 해당 작업을 수행하는 것입니다. 이렇게 하면 Unity가 해당하는 메타 파일을 자동으로 옮기거나 이름을 변경합니다. .meta 파일 및 임포트 프로세스에 대한 자세한 내용은 Unity 에셋 임포트 방법을 참조하십시오.
Unity가 지원하는 각 에셋 유형에는 에셋이 표시되거나 동작하는 방식에 영향을 주는 임포트 설정이 있습니다. 에셋의 임포트 설정을 보려면 프로젝트 뷰에서 에셋을 선택합니다. 이 에셋의 임포트 설정이 인스펙터에 표시됩니다. 표시되는 옵션은 선택한 에셋 유형에 따라 다릅니다.
예를 들어 이미지의 임포트 설정을 통해 Unity가 텍스처, 2D 스프라이트 또는 노멀 맵으로 임포트할지 여부를 선택할 수 있습니다. FBX 파일의 임포트 설정을 통해 스케일을 조정하고 노멀 또는 라이트맵 좌표를 생성하고 파일에 정의된 애니메이션 클립을 분할하고 자를 수 있습니다.
다른 에셋 유형의 경우 임포트 설정은 다르게 표시됩니다. 표시되는 다양한 설정은 선택한 에셋 유형과 관련이 있습니다. 다음은 관련 임포트 설정이 인스펙터에 표시된 오디오 에셋의 예시입니다.
크로스 플랫폼 프로젝트를 개발 중인 경우 ‘디폴트’ 설정을 치환하여 플랫폼마다 다른 임포트 설정을 할당할 수 있습니다.
Unity는 Assets 폴더에 추가한 모든 파일을 읽고 처리하고 파일의 콘텐츠를 게임에 사용할 수 있는 내부 데이터로 전환합니다. 에셋 파일 자체는 변경되지 않고, 내부 데이터는 프로젝트의 Library 폴더에 저장됩니다. 이 데이터는 Unity 에디터의 에셋 데이터베이스 일부입니다.
에셋에 내부 포맷을 사용하면 Unity가 에디터에서 런타임 시 에셋의 내부 버전을 사용할 수 있고 수정되지 않은 소스 파일을 Assets 폴더에 저장할 수 있습니다. 에셋 파일과 내부 버전을 구별하면 에셋 파일을 빠르게 편집하고 에디터에서 변경 사항을 자동으로 확인할 수 있습니다. 예를 들어 .psd 파일을 Assets 폴더에 직접 저장할 수 있지만 모바일 기기와 PC 그래픽 카드와 같은 하드웨어는 텍스처로 렌더링하기 위해 해당 포맷을 직접 처리할 수 없습니다. 대신 Unity는 내부 버전을 해당 플랫폼이 처리할 수 있는 포맷으로 전환할 수 있습니다.
Unity는 캐시 폴더처럼 동작하는 Library 폴더에 에셋의 내부 형식을 저장합니다. 사용자는 수동으로 Library 폴더를 변경할 필요가 없으며, 이렇게 할 경우 Unity 에디터의 프로젝트에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 또한 이는 버전 관리에 Library 폴더를 포함하지 않아야 함을 의미합니다.
참고: 프로젝트가 Unity에서 열려 있지 않은 경우 Library 폴더를 안전하게 삭제할 수 있습니다. Unity는 다음에 프로젝트를 실행할 때 Assets 및 ProjectSettings 폴더에서 모든 데이터를 재생성할 수 있기 때문입니다.
경우에 따라 Unity는 단일 에셋 파일을 임포트하는 동안 여러 에셋을 생성할 수 있습니다. 예시: