GPU 인스턴싱은 하나의 드로우 콜에서 동일한 머티리얼로 메시의 여러 복사본을 렌더링하는 드로우 콜 최적화 방법입니다. 메시의 각 복사본을 인스턴스라고 합니다. 이는 씬에서 여러 번 나타나는 것(예: 나무나 덤불)을 그릴 때 유용합니다.
GPU 인스턴싱은 동일한 드로우 콜에서 동일한 메시를 렌더링합니다. 배리에이션을 추가하고 반복을 줄이기 위해 각 인스턴스에 Color 또는 Scale 같은 다른 프로퍼티가 있을 수 있습니다. 여러 인스턴스를 렌더링하는 드로우 콜은 프레임 디버거에 Render Mesh (instanced)로 표시됩니다.
이 섹션은 GPU 인스턴싱의 플랫폼, 렌더 파이프라인, SRP 배처 호환성을 포함하고 있습니다.
GPU 인스턴싱은 모든 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 하지만 GPU 인스턴싱의 성능상 이점은 선택한 플랫폼과 GPU에 따라 다릅니다. 예를 들어 모바일 플랫폼에서는 데스크톱 플랫폼보다 성능상의 이점이 더 뚜렷합니다.
| 기능 | URP(유니버설 렌더 파이프라인) | HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) | 커스텀 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) | 빌트인 렌더 파이프라인 |
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| GPU 인스턴싱 | 지원(1) | 지원(1) | 지원(1) | 지원 |
참고:
GPU 인스턴싱은 Unity의 베이크된 전역 조명 시스템을 지원합니다. 빌트인 렌더 파이프라인의 Unity 스탠다드 셰이더와 표면 셰이더는 기본적으로 GPU 인스턴싱과 Unity의 베이크된 전역 조명 시스템을 지원합니다.
각 GPU 인스턴스는 다음 소스 중 하나에서 전역 조명을 지원합니다.
GPU 인스턴싱은 다음과 함께 자동으로 작동합니다.