Version: Unity 6.0 (6000.0)
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GPU 인스턴싱
GPU 인스턴싱 활성화

GPU 인스턴싱 소개

GPU 인스턴싱은 하나의 드로우 콜에서 동일한 머티리얼로 메시의 여러 복사본을 렌더링하는 드로우 콜 최적화 방법입니다. 메시의 각 복사본을 인스턴스라고 합니다. 이는 씬에서 여러 번 나타나는 것(예: 나무나 덤불)을 그릴 때 유용합니다.

GPU 인스턴싱은 동일한 드로우 콜에서 동일한 메시를 렌더링합니다. 배리에이션을 추가하고 반복을 줄이기 위해 각 인스턴스에 Color 또는 Scale 같은 다른 프로퍼티가 있을 수 있습니다. 여러 인스턴스를 렌더링하는 드로우 콜은 프레임 디버거Render Mesh (instanced)로 표시됩니다.

요구 사항 및 호환성

이 섹션은 GPU 인스턴싱의 플랫폼, 렌더 파이프라인, SRP 배처 호환성을 포함하고 있습니다.

플랫폼 호환성

GPU 인스턴싱은 모든 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 하지만 GPU 인스턴싱의 성능상 이점은 선택한 플랫폼과 GPU에 따라 다릅니다. 예를 들어 모바일 플랫폼에서는 데스크톱 플랫폼보다 성능상의 이점이 더 뚜렷합니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 URP(유니버설 렌더 파이프라인) HDRP(고해상도 렌더 파이프라인) 커스텀 SRP(스크립터블 렌더 파이프라인) 빌트인 렌더 파이프라인
GPU 인스턴싱 지원(1) 지원(1) 지원(1) 지원

참고:

  1. 셰이더가 SRP 배처와 호환되지 않는 경우에만 해당됩니다. 자세한 내용은 SRP 배처와 호환되지 않는 머티리얼 만들기를 참조하십시오.

조명

GPU 인스턴싱은 Unity의 베이크된 전역 조명 시스템을 지원합니다. 빌트인 렌더 파이프라인의 Unity 스탠다드 셰이더와 표면 셰이더는 기본적으로 GPU 인스턴싱과 Unity의 베이크된 전역 조명 시스템을 지원합니다.

각 GPU 인스턴스는 다음 소스 중 하나에서 전역 조명을 지원합니다.

  • 임의 개수의 광원 프로브
  • 하나의 라이트맵
    참고: 인스턴스는 라이트맵에서 여러 아틀라스 영역을 사용할 수 있습니다.
  • 하나의 LPPV(Light Probe Proxy Volume) 컴포넌트
    참고: 모든 인스턴스가 포함된 스페이스 볼륨의 LPPV를 베이크해야 합니다.

GPU 인스턴싱은 다음과 함께 자동으로 작동합니다.

  • 동적 메시 렌더러는 라이트 프로브의 영향을 받습니다.
  • 동일한 라이트맵 텍스처에 베이크하는 정적 메시 렌더러입니다. 메시 렌더러가 해당 정적 에디터 플래그Contribute GI를 포함하면 이 컨텍스트에서 정적입니다.
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