Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
오일러 커브 리샘플링
애니메이션 클립의 루프 최적화

애니메이션 클립 추출

애니메이션화된 캐릭터에는 일반적으로 게임의 다양한 상황에서 활성화되는 애니메이션 클립이라는 다양한 동작이 있습니다. 예를 들어 걷기, 달리기, 점프, 던지기, 죽기에 대한 별도의 애니메이션 클립이 있을 수 있습니다. 아티스트가 3D 모델링 애플리케이션에서 애니메이션을 어떻게 설정했는지에 따라 이러한 개별 동작을 별도의 애니메이션 클립으로 임포트하거나, 각 동작이 단순히 이전 동작 이후에 이어지는 단일 클립으로 임포트할 수 있습니다. 긴 클립이 하나만 있는 경우 Unity 내에서 컴포넌트 애니메이션 클립을 추출하여 워크플로에 몇 단계를 추가할 수 있습니다.

모델에 개별 클립으로 이미 정의된 다수의 애니메이션이 있는 경우 Animations 탭이 다음과 같이 표시됩니다.

여러 애니메이션 클립이 정의된 모델 파일
여러 애니메이션 클립이 정의된 모델 파일

목록에 표시되는 클립을 미리 볼 수 있습니다. 필요한 경우 클립의 시간 범위를 편집할 수 있습니다.

모델에서 여러 개의 애니메이션이 하나의 연속 테이크로 제공되면 Animation 탭이 다음과 같이 표시됩니다.

하나의 긴 연속 애니메이션 클립이 있는 모델 파일
하나의 긴 연속 애니메이션 클립이 있는 모델 파일

이 경우 각 애니메이션 시퀀스(걷기, 점프, 달리기, 대기)에 해당하는 시간 범위(프레임 또는 초)를 정의할 수 있습니다. 새 애니메이션 클립을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 추가(+) 버튼을 클릭합니다.
  2. 포함되는 프레임 또는 초 범위를 선택합니다.
  3. 클립 이름을 변경할 수도 있습니다.

예를 들어 다음과 같이 정의할 수 있습니다.

  • 71–77 프레임 동안 앞으로 걷는 애니메이션
  • 170–200 프레임 동안 대기 애니메이션
  • 250–280 프레임 동안 히트 애니메이션

자세한 내용은 Animation 탭을 참조하십시오.

여러 모델 파일을 사용하여 애니메이션 임포트

애니메이션을 임포트하는 또 다른 방법은 Unity가 애니메이션 파일에 허용하는 명명 체계를 따르는 것입니다. 별도의 모델 파일을 만들고 규칙 modelName@animationName.fbx로 이름을 지정할 수 있습니다. 예를 들어 goober라는 모델의 경우 goober@idle.fbx, goober@walk.fbx, goober@jump.fbx, goober@walljump.fbx라는 파일을 사용하여 별도의 대기, 걷기, 점프, 벽 점프 애니메이션을 임포트할 수 있습니다. 이와 같은 애니메이션을 익스포트할 때는 메시를 이 파일에 포함할 필요가 없지만, 이 경우에는 Preserve Hierarchy Model import 옵션을 활성화해야 합니다.

애니메이션화된 캐릭터에 대한 네 개의 애니메이션 파일 예시
애니메이션화된 캐릭터에 대한 네 개의 애니메이션 파일 예시

Unity는 네 개의 파일을 모두 자동으로 임포트하고 이름에 @ 기호가 없는 파일에 모든 애니메이션을 수집합니다. 위 예시에서 Unity는 idle, jump, walk, wallJump 애니메이션에 대한 레퍼런스가 포함된 goober.mb 파일을 자동으로 임포트합니다.

FBX 파일의 경우 애니메이션 없이 모델 파일에서 메시를 익스포트할 수 있습니다. 그런 다음 각각에 원하는 키프레임을 익스포트하여 4개의 클립을 goober@_animname_.fbx로 익스포트합니다(FBX 다이얼로그에서 애니메이션 활성화).

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