애니메이션화된 캐릭터에는 일반적으로 게임의 다양한 상황에서 활성화되는 애니메이션 클립이라는 다양한 동작이 있습니다. 예를 들어 걷기, 달리기, 점프, 던지기, 죽기에 대한 별도의 애니메이션 클립이 있을 수 있습니다. 아티스트가 3D 모델링 애플리케이션에서 애니메이션을 어떻게 설정했는지에 따라 이러한 개별 동작을 별도의 애니메이션 클립으로 임포트하거나, 각 동작이 단순히 이전 동작 이후에 이어지는 단일 클립으로 임포트할 수 있습니다. 긴 클립이 하나만 있는 경우 Unity 내에서 컴포넌트 애니메이션 클립을 추출하여 워크플로에 몇 단계를 추가할 수 있습니다.
모델에 개별 클립으로 이미 정의된 다수의 애니메이션이 있는 경우 Animations 탭이 다음과 같이 표시됩니다.
목록에 표시되는 클립을 미리 볼 수 있습니다. 필요한 경우 클립의 시간 범위를 편집할 수 있습니다.
모델에서 여러 개의 애니메이션이 하나의 연속 테이크로 제공되면 Animation 탭이 다음과 같이 표시됩니다.
이 경우 각 애니메이션 시퀀스(걷기, 점프, 달리기, 대기)에 해당하는 시간 범위(프레임 또는 초)를 정의할 수 있습니다. 새 애니메이션 클립을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
+) 버튼을 클릭합니다.예를 들어 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
자세한 내용은 Animation 탭을 참조하십시오.
애니메이션을 임포트하는 또 다른 방법은 Unity가 애니메이션 파일에 허용하는 명명 체계를 따르는 것입니다. 별도의 모델 파일을 만들고 규칙 modelName@animationName.fbx로 이름을 지정할 수 있습니다. 예를 들어 goober라는 모델의 경우 goober@idle.fbx, goober@walk.fbx, goober@jump.fbx, goober@walljump.fbx라는 파일을 사용하여 별도의 대기, 걷기, 점프, 벽 점프 애니메이션을 임포트할 수 있습니다. 이와 같은 애니메이션을 익스포트할 때는 메시를 이 파일에 포함할 필요가 없지만, 이 경우에는 Preserve Hierarchy Model import 옵션을 활성화해야 합니다.
Unity는 네 개의 파일을 모두 자동으로 임포트하고 이름에 @ 기호가 없는 파일에 모든 애니메이션을 수집합니다. 위 예시에서 Unity는 idle, jump, walk, wallJump 애니메이션에 대한 레퍼런스가 포함된 goober.mb 파일을 자동으로 임포트합니다.
FBX 파일의 경우 애니메이션 없이 모델 파일에서 메시를 익스포트할 수 있습니다. 그런 다음 각각에 원하는 키프레임을 익스포트하여 4개의 클립을 goober@_animname_.fbx로 익스포트합니다(FBX 다이얼로그에서 애니메이션 활성화).