움직이는 게임 오브젝트에 라이트 프로브를 사용하려면 움직이는 게임 오브젝트의 Mesh Renderer 컴포넌트를 올바르게 설정해야 합니다. Mesh Renderer 컴포넌트에는 기본적으로 블렌드 프로브 로 설정된 라이트 프로브 설정이 있습니다. 즉, 기본적으로 모든 게임 오브젝트는 라이트 프로브를 사용하고 가장 가까운 프로브의 위치가 씬에서 변경될 때 블렌딩됩니다.
이 설정을 ‘꺼짐’ 또는 ’프록시 볼륨 사용’으로 변경할 수 있습니다. 라이트 프로브 설정을 꺼짐으로 전환하면 이 게임 오브젝트의 라이트 프로브 효과가 비활성화됩니다.
라이트 프로브 프록시 볼륨은 라이트 프로브 그룹의 단일 사면체로 비추기에는 너무 큰 대형 이동 오브젝트 에 다수의 라이트 프로브 그룹으로 모델 길이에 걸쳐 비춰야 하는 상황에서 사용할 수 있는 특별한 설정입니다. 자세한 내용은 라이트 프로브 프록시 볼륨을 참조하십시오.
라이트 프로브와 관련된 메시 렌더러 인스펙터의 다른 설정은 Anchor Override 설정입니다. 앞서 설명한 바와 같이, 게임 오브젝트가 씬을 통과할 때 Unity는 라이트 프로브 그룹에서 정의한 볼륨에서 게임 오브젝트가 속한 사면체를 계산합니다. 기본적으로 메시 바운딩 상자의 중앙 지점에서 계산되지만, 다른 게임 오브젝트를 Anchor Override 필드에 할당하여 사용되는 지점을 오버라이드할 수 있습니다.
다른 게임 오브젝트를 이 필드에 지정하는 경우, 게임 오브젝트를 메시에 원하는 조명이 적합하도록 이동할 수 있습니다.
앵커 오버라이드는 게임 오브젝트에 두 개의 개별 인접 메시가 포함되어 있을 때 유용할 수 있습니다. 두 메시가 바운딩 박스 위치에 따라 개별적으로 빛을 비추면 결합된 위치에서는 조명이 불연속적으로 보이게 됩니다. 두 메시 렌더러의 보간 지점으로 동일한 트랜스폼(예: 부모 오브젝트 또는 자식 오브젝트)을 사용하거나 라이트 프로브 프록시 볼륨을 사용하여 이를 방지할 수 있습니다.