Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
스크립트로 라이트 프로브 배치
여러 씬에서 라이트 프로브 로드

라이트 프로브에서 광원을 사용하도록 게임 오브젝트 설정

움직이는 게임 오브젝트에 라이트 프로브를 사용하려면 움직이는 게임 오브젝트의 Mesh Renderer 컴포넌트를 올바르게 설정해야 합니다. Mesh Renderer 컴포넌트에는 기본적으로 블렌드 프로브 로 설정된 라이트 프로브 설정이 있습니다. 즉, 기본적으로 모든 게임 오브젝트는 라이트 프로브를 사용하고 가장 가까운 프로브의 위치가 씬에서 변경될 때 블렌딩됩니다.

이 설정을 ‘꺼짐’ 또는 ’프록시 볼륨 사용’으로 변경할 수 있습니다. 라이트 프로브 설정을 꺼짐으로 전환하면 이 게임 오브젝트의 라이트 프로브 효과가 비활성화됩니다.

라이트 프로브 프록시 볼륨은 라이트 프로브 그룹의 단일 사면체로 비추기에는 너무 큰 대형 이동 오브젝트 에 다수의 라이트 프로브 그룹으로 모델 길이에 걸쳐 비춰야 하는 상황에서 사용할 수 있는 특별한 설정입니다. 자세한 내용은 라이트 프로브 프록시 볼륨을 참조하십시오.

라이트 프로브와 관련된 메시 렌더러 인스펙터의 다른 설정은 Anchor Override 설정입니다. 앞서 설명한 바와 같이, 게임 오브젝트가 씬을 통과할 때 Unity는 라이트 프로브 그룹에서 정의한 볼륨에서 게임 오브젝트가 속한 사면체를 계산합니다. 기본적으로 메시 바운딩 상자의 중앙 지점에서 계산되지만, 다른 게임 오브젝트를 Anchor Override 필드에 할당하여 사용되는 지점을 오버라이드할 수 있습니다.

다른 게임 오브젝트를 이 필드에 지정하는 경우, 게임 오브젝트를 메시에 원하는 조명이 적합하도록 이동할 수 있습니다.

앵커 오버라이드는 게임 오브젝트에 두 개의 개별 인접 메시가 포함되어 있을 때 유용할 수 있습니다. 두 메시가 바운딩 박스 위치에 따라 개별적으로 빛을 비추면 결합된 위치에서는 조명이 불연속적으로 보이게 됩니다. 두 메시 렌더러의 보간 지점으로 동일한 트랜스폼(예: 부모 오브젝트 또는 자식 오브젝트)을 사용하거나 라이트 프로브 프록시 볼륨을 사용하여 이를 방지할 수 있습니다.

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