Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
오클루전 컬링에 여러 씬 설정
고정밀도 오클루전 영역 생성

움직이는 게임 오브젝트 컬링

게임 오브젝트는 정적이거나 동적(정적이 아닌 경우)일 수 있습니다. 정적 게임 오브젝트와 동적 게임 오브젝트는 Unity의 오클루전 컬링 시스템에서 다르게 동작합니다.

  • Unity는 정적 게임 오브젝트를 정적 오클루더 또는 정적 오클루디로 오클루전 컬링 데이터에 베이크할 수 있습니다.
  • Unity는 동적 게임 오브젝트를 오클루전 컬링 데이터에 베이크할 수 없습니다. 동적 게임 오브젝트는 런타임 시 오클루디일 수 있지만 오클루더가 될 수는 없습니다.

동적 게임 오브젝트가 오클루디 역할을 하는지 여부를 결정하려면 모든 유형의 Renderer 컴포넌트에 대해 Dynamic Occlusion 프로퍼티를 설정할 수 있습니다. Dynamic Occlusion을 활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion을 비활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다.

Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화됩니다. Dynamic Occlusion을 비활성화하여 특정 효과(예: 벽 뒤에 있는 캐릭터 주위에 윤곽선 그리기)를 구현할 수도 있습니다.

확실히 Unity가 특정 게임 오브젝트에 오클루전 컬링을 적용하면 안 되는 경우 Dynamic Occlusion을 비활성화하여 런타임 계산과 CPU 사용량을 줄일 수 있습니다. 이러한 계산의 게임 오브젝트당 영향은 매우 작지만, 충분한 규모에서는 성능상 이점을 제공할 수 있습니다.

오클루전 컬링에 여러 씬 설정
고정밀도 오클루전 영역 생성