애니메이션에서 마스킹할 부분을 정의할 때 다음의 두 가지 방법을 사용할 수 있습니다.
애니메이션이 휴머노이드 아바타를 사용하는 경우 단순화된 휴머노이드 바디 다이어그램의 부위를 선택하거나 선택 해제하여 애니메이션의 마스킹 위치를 표시할 수 있습니다.
바디 다이어그램은 신체 부위를 다음과 같은 요소로 묶습니다.
이러한 신체 부위 중 하나의 애니메이션을 포함하려면 해당 부위의 아바타 다이어그램을 녹색으로 표시될 때까지 클릭합니다. 애니메이션을 제외하려면 빨간색으로 표시될 때까지 신체 부위를 클릭합니다. 모두 포함하거나 제외하려면 아바타 주변의 빈 공간을 더블 클릭합니다.
손과 발에 대해서는 Inverse Kinematics (IK) 를 토글하여 IK 커브를 애니메이션 블렌딩에 포함할지 여부를 결정할 수 있습니다.
또는 애니메이션이 휴머노이드 아바타를 사용하지 않거나, 마스킹할 각 뼈대를 세밀하게 제어하려는 경우 모델의 계층 구조에서 일부를 선택 또는 선택 해제할 수 있습니다.
마스크 에셋은 런타임 시점에 마스킹을 적용하기 위해 애니메이션 레이어를 지정할 때 Animation 컨트롤러에서 사용할 수 있습니다. 또는 애니메이션 파일 임포트 설정에서 사용하여 임포트 시점에 애니메이션에 마스킹을 적용할 수 있습니다.
마스크는 활성화되지 않은 신체 부위에 연결된 애니메이션 커브가 필요하지 않으므로 메모리 오버헤드를 줄이는 경향이 있습니다. 또한 재생 중에 사용되지 않는 커브를 계산할 필요가 없으므로 애니메이션의 CPU 오버헤드가 줄어듭니다.
AvatarMask