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애니메이션에서 마스킹할 부분을 정의할 때 다음의 두 가지 방법을 사용할 수 있습니다.

휴머노이드 바디 선택

애니메이션이 휴머노이드 아바타를 사용하는 경우 단순화된 휴머노이드 바디 다이어그램의 부위를 선택하거나 선택 해제하여 애니메이션의 마스킹 위치를 표시할 수 있습니다.

휴머노이드 바디를 사용하여 아바타 마스크 정의
휴머노이드 바디를 사용하여 아바타 마스크 정의

바디 다이어그램은 신체 부위를 다음과 같은 요소로 묶습니다.

  • 머리
  • 왼팔
  • 오른팔
  • 왼손
  • 오른손
  • 왼발
  • 오른발
  • 루트(발 아래 ‘그림자’로 표시)

이러한 신체 부위 중 하나의 애니메이션을 포함하려면 해당 부위의 아바타 다이어그램을 녹색으로 표시될 때까지 클릭합니다. 애니메이션을 제외하려면 빨간색으로 표시될 때까지 신체 부위를 클릭합니다. 모두 포함하거나 제외하려면 아바타 주변의 빈 공간을 더블 클릭합니다.

손과 발에 대해서는 Inverse Kinematics (IK) 를 토글하여 IK 커브를 애니메이션 블렌딩에 포함할지 여부를 결정할 수 있습니다.

트랜스폼 선택

또는 애니메이션이 휴머노이드 아바타를 사용하지 않거나, 마스킹할 각 뼈대를 세밀하게 제어하려는 경우 모델의 계층 구조에서 일부를 선택 또는 선택 해제할 수 있습니다.

  1. 트랜스폼을 마스킹하려는 아바타에 레퍼런스를 할당합니다.
  2. Import Skeleton 버튼을 클릭합니다. 아바타의 계층 구조가 인스펙터에 나타납니다.
  3. 계층 구조에서 각 뼈대를 선택하여 마스크로 사용할 수 있습니다.
트랜스폼 메서드를 사용하여 아바타 마스크 정의
트랜스폼 메서드를 사용하여 아바타 마스크 정의

마스크 에셋은 런타임 시점에 마스킹을 적용하기 위해 애니메이션 레이어를 지정할 때 Animation 컨트롤러에서 사용할 수 있습니다. 또는 애니메이션 파일 임포트 설정에서 사용하여 임포트 시점에 애니메이션에 마스킹을 적용할 수 있습니다.

마스크는 활성화되지 않은 신체 부위에 연결된 애니메이션 커브가 필요하지 않으므로 메모리 오버헤드를 줄이는 경향이 있습니다. 또한 재생 중에 사용되지 않는 커브를 계산할 필요가 없으므로 애니메이션의 CPU 오버헤드가 줄어듭니다.

AvatarMask

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