Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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예제

이 페이지에는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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툴킷으로 빌드할 수 있는 예시 컬렉션이 있습니다.

레이아웃

항목 설명
상대 및 절대 위치 지정 C# 예시 상대 및 절대 위치 지정을 사용하여 C#에서 UI의 레이아웃을 지정합니다.

리스트 및 트리 뷰

항목 설명
리스트 및 트리 뷰 생성 ListView, TreeView, MultiColumnListView, MultiColumnTreeView를 사용하여 리스트와 트리 뷰를 생성합니다.
복합 리스트 뷰 생성 ListView를 사용하여 캐릭터 리스트가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다.
리스트 뷰 런타임 UI 생성 ListView를 사용하여 간단한 캐릭터 선택 화면 런타임 UI를 생성합니다.
창 간에 드래그 앤 드롭 리스트와 트리 뷰 생성 ListView, TreeView, MultiColumnListView를 사용하여 여러 창 사이에 드래그 앤 드롭 UI를 생성합니다.

스크롤 뷰

항목 설명
스크롤 뷰 안에 콘텐츠 래핑 스타일을 사용하여 스크롤 뷰 안에 콘텐츠를 래핑합니다.

Label

항목 설명
탭 메뉴 생성 Label을 사용하여 탭 메뉴를 생성합니다.

팝업 창

항목 설명
팝업 창 만들기 UnityEditor.PopupWindow를 사용해 팝업 창 만들기

Toggle

항목 설명
토글을 사용하여 조건부 UI 만들기 Toggle을 사용하여 에디터 창에 조건부 UI를 생성합니다.

커스텀 컨트롤

항목 설명
두 가지 속성을 사용하여 커스텀 컨트롤 만들기 두 개의 속성을 가진 간단한 커스텀 컨트롤을 생성하고 커스텀 컨트롤을 UXML과 UI 빌더에 노출합니다.
슬라이드 토글 커스텀 컨트롤 만들기 “switch-like” 토글 커스텀 컨트롤을 생성합니다.
방사형 진행 표시기 만들기 0과 100 사이의 부동 소수점 숫자를 표시하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다.
바인드 가능 커스텀 컨트롤 만들기 이중 데이터 유형으로 프로퍼티에 바인드된 커스텀 컨트롤을 생성합니다.
커스텀 컨트롤에 대한 커스텀 스타일 생성 USS에서 두 가지 컬러를 읽고 텍스처를 생성하는 데 사용하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다.
종횡비 커스텀 컨트롤 생성 일정 종횡비를 유지하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다.

전환

항목 설명
UI 빌더 및 C# 스크립트를 사용하여 간단한 전환 만들기 마우스를 그 위에 가져가면 회전하고 확대/축소되는 세 개의 레이블이 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다.
전환 이벤트 만들기 버튼과 컬러 팔레트가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다.
루핑 전환 만들기 요요와 A-B 루핑 애니메이션을 생성합니다.

드래그 앤 드롭

항목 설명
커스텀 에디터 창 내부에 드래그 앤 드롭 UI 생성 여러 개의 슬롯과 아무 슬롯에나 드래그할 수 있는 하나의 오브젝트를 생성합니다.
에디터 창 간에 드래그할 수 있는 드래그 앤 드롭 UI 만들기 에셋을 하나의 창에서 다른 창으로 드래그할 수 있는 두 개의 커스텀 에디터 창을 생성합니다.

기본 에디터 바인딩 예시

항목 설명
C# 스크립트에서 바인딩 경로로 바인딩 bindingPath를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다.
바인딩 경로 없이 바인딩 BindProperty()를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다.
UXML 및 C#으로 바인딩 UXML에서 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정하며, C#에서 Bind()를 사용하여 바인드합니다.
인스펙터로 바인딩 만들기 커스텀 인스펙터, 커스텀 에디터, 직렬화된 오브젝트 간에 바인드하는 바인딩을 생성합니다.
중첩된 프로퍼티에 바인딩 UXML에서 BindableElement의 binding-path 속성을 사용하여 필드를 SerializedObject의 중첩된 프로퍼티에 바인드합니다.
UXML 템플릿에 바인딩 UXML 템플릿을 사용하여 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정합니다.
바인딩된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 씬의 게임 오브젝트 이름에 바인드하는 TextField를 사용하여 커스텀 에디터 창을 생성합니다.
바인딩된 프로퍼티가 변경되면 콜백 수신 필드 값이 특정 범위를 벗어나면 사용자에게 경고하는 두 개의 필드가 있는 커스텀 인스펙터를 생성합니다.

고급 에디터 바인딩 예시

항목 설명
ListView로 리스트에 바인딩 토글 리스트를 생성하고 리스트를 오브젝트의 기본 리스트에 바인드합니다.
ListView 없이 리스트에 바인딩 ListView 대신 배열을 사용하여 리스트에 바인드하는 바인딩을 생성합니다.
커스텀 컨트롤 바인딩 커스텀 컨트롤을 생성하여 네이티브 Unity 타입에 바인드합니다.
커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인딩 커스텀 컨트롤을 생성하여 커스텀 데이터 타입에 바인드합니다.

벡터 UI 예시

항목 설명
에디터 및 런타임 UI에서 파이 차트 만들기 벡터 API를 사용하여 파이 차트를 만듭니다.
벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 만들기 벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 커스텀 컨트롤을 생성하고 런타임 UI에 커스텀 컨트롤을 추가합니다.

런타임 UI 예시

항목 설명
런타임 UI 시작하기 이 예시를 사용하여 런타임 UI를 시작합니다.

런타임 데이터 바인딩 예시

항목 설명
런타임 바인딩 시작 예시에서 런타임 바인딩의 기초를 알아봅니다.
여러 프로퍼티에 바인딩 예시에서 여러 프로퍼티에 바인딩하는 방법을 알아봅니다.
유형 컨버터로 런타임 바인딩 만들기 예시에서 유형 컨버터를 생성하여 데이터 소스와 UI 간의 데이터 유형을 전환하는 방법을 알아봅니다.
런타임 바인딩이 있는 목록에 ListView 바인딩 예시에서 런타임 바인딩을 사용하여 ListView를 목록에 바인딩하는 방법을 알아봅니다.
USS 선택자 바인딩을 위한 커스텀 바인딩 만들기 예시를 통해 커스텀 바인딩을 생성하여 USS를 바인딩하는 방법을 학습합니다.
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