이 페이지에는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary 툴킷으로 빌드할 수 있는 예시 컬렉션이 있습니다.
| 항목 | 설명 |
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| 상대 및 절대 위치 지정 C# 예시 | 상대 및 절대 위치 지정을 사용하여 C#에서 UI의 레이아웃을 지정합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| 리스트 및 트리 뷰 생성 | ListView, TreeView, MultiColumnListView, MultiColumnTreeView를 사용하여 리스트와 트리 뷰를 생성합니다. |
| 복합 리스트 뷰 생성 | ListView를 사용하여 캐릭터 리스트가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
| 리스트 뷰 런타임 UI 생성 | ListView를 사용하여 간단한 캐릭터 선택 화면 런타임 UI를 생성합니다. |
| 창 간에 드래그 앤 드롭 리스트와 트리 뷰 생성 | ListView, TreeView, MultiColumnListView를 사용하여 여러 창 사이에 드래그 앤 드롭 UI를 생성합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| 스크롤 뷰 안에 콘텐츠 래핑 | 스타일을 사용하여 스크롤 뷰 안에 콘텐츠를 래핑합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| 탭 메뉴 생성 | Label을 사용하여 탭 메뉴를 생성합니다. |
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 팝업 창 만들기 |
UnityEditor.PopupWindow를 사용해 팝업 창 만들기 |
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| 토글을 사용하여 조건부 UI 만들기 | Toggle을 사용하여 에디터 창에 조건부 UI를 생성합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| 두 가지 속성을 사용하여 커스텀 컨트롤 만들기 | 두 개의 속성을 가진 간단한 커스텀 컨트롤을 생성하고 커스텀 컨트롤을 UXML과 UI 빌더에 노출합니다. |
| 슬라이드 토글 커스텀 컨트롤 만들기 | “switch-like” 토글 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
| 방사형 진행 표시기 만들기 | 0과 100 사이의 부동 소수점 숫자를 표시하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
| 바인드 가능 커스텀 컨트롤 만들기 | 이중 데이터 유형으로 프로퍼티에 바인드된 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
| 커스텀 컨트롤에 대한 커스텀 스타일 생성 | USS에서 두 가지 컬러를 읽고 텍스처를 생성하는 데 사용하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
| 종횡비 커스텀 컨트롤 생성 | 일정 종횡비를 유지하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| UI 빌더 및 C# 스크립트를 사용하여 간단한 전환 만들기 | 마우스를 그 위에 가져가면 회전하고 확대/축소되는 세 개의 레이블이 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
| 전환 이벤트 만들기 | 버튼과 컬러 팔레트가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
| 루핑 전환 만들기 | 요요와 A-B 루핑 애니메이션을 생성합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| 커스텀 에디터 창 내부에 드래그 앤 드롭 UI 생성 | 여러 개의 슬롯과 아무 슬롯에나 드래그할 수 있는 하나의 오브젝트를 생성합니다. |
| 에디터 창 간에 드래그할 수 있는 드래그 앤 드롭 UI 만들기 | 에셋을 하나의 창에서 다른 창으로 드래그할 수 있는 두 개의 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| C# 스크립트에서 바인딩 경로로 바인딩 |
bindingPath를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다. |
| 바인딩 경로 없이 바인딩 |
BindProperty()를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다. |
| UXML 및 C#으로 바인딩 | UXML에서 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정하며, C#에서 Bind()를 사용하여 바인드합니다. |
| 인스펙터로 바인딩 만들기 | 커스텀 인스펙터, 커스텀 에디터, 직렬화된 오브젝트 간에 바인드하는 바인딩을 생성합니다. |
| 중첩된 프로퍼티에 바인딩 | UXML에서 BindableElement의 binding-path 속성을 사용하여 필드를 SerializedObject의 중첩된 프로퍼티에 바인드합니다. |
| UXML 템플릿에 바인딩 | UXML 템플릿을 사용하여 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정합니다. |
| 바인딩된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 | 씬의 게임 오브젝트 이름에 바인드하는 TextField를 사용하여 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
| 바인딩된 프로퍼티가 변경되면 콜백 수신 | 필드 값이 특정 범위를 벗어나면 사용자에게 경고하는 두 개의 필드가 있는 커스텀 인스펙터를 생성합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| ListView로 리스트에 바인딩 | 토글 리스트를 생성하고 리스트를 오브젝트의 기본 리스트에 바인드합니다. |
| ListView 없이 리스트에 바인딩 | ListView 대신 배열을 사용하여 리스트에 바인드하는 바인딩을 생성합니다. |
| 커스텀 컨트롤 바인딩 | 커스텀 컨트롤을 생성하여 네이티브 Unity 타입에 바인드합니다. |
| 커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인딩 | 커스텀 컨트롤을 생성하여 커스텀 데이터 타입에 바인드합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| 에디터 및 런타임 UI에서 파이 차트 만들기 | 벡터 API를 사용하여 파이 차트를 만듭니다. |
| 벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 만들기 | 벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 커스텀 컨트롤을 생성하고 런타임 UI에 커스텀 컨트롤을 추가합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| 런타임 UI 시작하기 | 이 예시를 사용하여 런타임 UI를 시작합니다. |
| 항목 | 설명 |
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| 런타임 바인딩 시작 | 예시에서 런타임 바인딩의 기초를 알아봅니다. |
| 여러 프로퍼티에 바인딩 | 예시에서 여러 프로퍼티에 바인딩하는 방법을 알아봅니다. |
| 유형 컨버터로 런타임 바인딩 만들기 | 예시에서 유형 컨버터를 생성하여 데이터 소스와 UI 간의 데이터 유형을 전환하는 방법을 알아봅니다. |
| 런타임 바인딩이 있는 목록에 ListView 바인딩 | 예시에서 런타임 바인딩을 사용하여 ListView를 목록에 바인딩하는 방법을 알아봅니다. |
| USS 선택자 바인딩을 위한 커스텀 바인딩 만들기 | 예시를 통해 커스텀 바인딩을 생성하여 USS를 바인딩하는 방법을 학습합니다. |