스크립트 직렬화 오류(Script serialization errors)
Null 레퍼런스 제외란 무엇입니까?

UnityEvent

UnityEvent는 추가 프로그래밍 및 스크립트 설정 없이도 사용자 기반 콜백이 편집 시간부터 런타임까지 유지되도록 하는 방법입니다.

UnityEvent는 다음과 같은 여러 경우에 유용합니다.

  • 콘텐츠 기 콜백

  • 디커플링 시스템

  • 영구적 콜백

  • 미리 설정된 호출 이벤트

UnityEventMonoBehaviour에 추가할 수 있고 표준 .NET 대리자처럼 코드에서 실행됩니다. UnityEventMonoBehaviour에 추가되면 인스펙터에 표시되고 영구적 콜백을 추가할 수 있습니다.

UnityEvent의 한계는 표준 대리자와 유사합니다. 즉, 타겟인 요소에 대한 레퍼런스를 유지하여 타겟이 가비지 컬렉션의 대상이 되지 않습니다. UnityEngine.Object가 타겟이고 네이티브 표현이 사라지는 경우 콜백이 호출되지 않습니다.

UnityEvent 사용

에디터에서 콜백을 설정하려면 다음 몇 가지 단계를 수행해야 합니다.

  1. 스크립트에서 UnityEngine.Events를 임포트/사용하는지 확인합니다.

    • 아이콘을 선택하여 콜백 슬롯을 추가합니다.
  2. 콜백을 수신할 UnityEngine.Object를 선택합니다(오브젝트 선택기를 사용하여 선택 가능).

  3. 호출되도록 할 함수를 선택합니다.

  4. 이벤트에 대해 콜백을 하나 이상 추가할 수 있습니다.

UnityEvent를 인스펙터에서 설정하는 경우 두 가지 타입의 함수 호출이 지원됩니다.

  • 정적. 정적 호출은 UI에서 설정된 사전 설정 값이 있는 사전 설정된 호출입니다. 즉 콜백이 호출되면 UI에 입력된 인수를 사용하여 타겟 함수가 호출됩니다.
  • 동적. 동적 호출은 코드에서 전송된 인자를 사용하여 호출되고, 호출되는 UnityEvent 타입에 바운드됩니다. UI는 콜백을 필터링하고 UnityEvent에 유효한 동적 호출만 표시합니다.

일반(Generic) UnityEvent

기본적으로 MonobehaviourUnityEvent는 void 함수에 동적으로 바인딩되지만, UnityEvent의 동적 호출은 인수가 4개 이하인 함수에 바인딩할 수 있으므로 꼭 그래야 하는 것은 아닙니다. 이렇게 하려면 여러 인수를 지원하는 커스텀 UnityEvent 클래스를 정의해야 합니다. 방법은 매우 쉽습니다.

[Serializable]

public class StringEvent : UnityEvent <string> {}

베이스 UnityEvent 클래스 대신 커스텀 클래스에 이 인스턴스를 추가하여 콜백을 string 함수에 동적으로 바인딩할 수 있습니다.

그런 다음 string이 인수로 포함된 Invoke() 함수를 호출하여 콜백을 호출할 수 있습니다.

UnityEvent는 일반 정의에서 4개 이하의 인자로 정의할 수 있습니다.

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