스크립트 직렬화 오류(Script serialization errors)
Null 레퍼런스 제외란 무엇입니까?(What is a Null Reference Exception?)

UnityEvent

UnityEvent 는 추가 프로그래밍 및 스크립트 설정 없이도 사용자 기반 콜백이 편집 시간부터 런타임까지 유지되도록 하는 방법입니다.

UnityEvent 는 다음과 같은 여러 경우에 유용합니다.

  • 콘텐츠 기 콜백

  • 디커플링 시스템

  • 영구적 콜백

  • 미리 설정된 호출 이벤트

UnityEventMonoBehaviour에 추가할 수 있고 표준 .NET 대리자처럼 코드에서 실행됩니다. UnityEventMonoBehaviour에 추가되면 인스펙터에 표시되고 영구적 콜백을 추가할 수 있습니다.

UnityEvent의 한계는 표준 대리자와 유사합니다. 즉, 타겟인 요소에 대한 레퍼런스를 유지하여 타겟이 가비지 컬렉션의 대상이 되지 않습니다. UnityEngine.Object 가 타겟이고 네이티브 표현이 사라지는 경우 콜백이 호출되지 않습니다.

UnityEvent 사용

에디터에서 콜백을 설정하려면 다음 몇 가지 단계를 수행해야 합니다.

  1. 스크립트에서 UnityEngine.Events를 임포트/사용하는지 확인합니다.

    • 아이콘을 선택하여 콜백 슬롯을 추가합니다.
  2. 콜백을 수신할 UnityEngine.Object 를 선택합니다(오브젝트 선택기를 사용하여 선택 가능).

  3. 호출되도록 할 함수를 선택합니다.

  4. 이벤트에 대해 콜백을 하나 이상 추가할 수 있습니다.

UnityEvent를 인스펙터에서 설정하는 경우 두 가지 타입의 함수 호출이 지원됩니다.

  • 정적. 정적 호출은 UI 에서 설정된 사전 설정 값이 있는 사전 설정된 호출입니다. 즉 콜백이 호출되면 UI 에 입력된 인수를 사용하여 타겟 함수가 호출됩니다.
  • 동적. 동적 호출은 코드에서 전송된 인자를 사용하여 호출되고, 호출되는 UnityEvent 타입에 바운드됩니다. UI 는 콜백을 필터링하고 UnityEvent 에 유효한 동적 호출만 표시합니다.

일반(Generic) UnityEvent

기본적으로 MonobehaviourUnityEvent는 void 함수에 동적으로 바인딩되지만, UnityEvent 의 동적 호출은 인수가 4 개 이하인 함수에 바인딩할 수 있으므로 꼭 그래야 하는 것은 아닙니다. 이렇게 하려면 여러 인수를 지원하는 커스텀 UnityEvent 클래스를 정의해야 합니다. 방법은 매우 쉽습니다.

[Serializable]

public class StringEvent : UnityEvent <string> {}

베이스 UnityEvent 클래스 대신 커스텀 클래스에 이 인스턴스를 추가하여 콜백을 string 함수에 동적으로 바인딩할 수 있습니다.

그런 다음 string이 인수로 포함된 Invoke() 함수를 호출하여 콜백을 호출할 수 있습니다.

UnityEvent 는 일반 정의에서 4 개 이하의 인자로 정의할 수 있습니다.

스크립트 직렬화 오류(Script serialization errors)
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