Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인에서 플래그 지우기로 카메라 배경 설정
카메라 문제 해결

빌트인 렌더 파이프라인용 카메라 인스펙터 창 레퍼런스

Switch to Scripting

Camera 컴포넌트 창에서 프로퍼티를 살펴보고 카메라를 커스터마이즈합니다.

프로퍼티: 기능:
Clear Flags 화면에서 어떤 부분을 지울지 결정합니다. 여러 카메라를 사용하여 다양한 게임 요소를 드로우할 때 유용합니다.
Background 뷰의 모든 요소가 그려지고 스카이박스가 없을 경우 여백 화면에 적용될 색상입니다.
Culling Mask 카메라가 렌더링할 오브젝트의 레이어를 포함하거나 제외합니다. 인스펙터의 오브젝트에 레이어를 할당합니다.
Projection 카메라의 원근 시뮬레이션 성능을 토글합니다.
        _Perspective_ 카메라가 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링합니다.
        _Orthographic_ 카메라가 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링합니다. 참고: 직교 모드에서는 디퍼드 렌더링이 지원되지 않습니다. 포워드 렌더링은 항상 사용됩니다.
Size(Orthographic을 선택한 경우) 직교를 선택했을 때의 카메라의 뷰포트 크기입니다.
FOV Axis(Perspectiv를 선택한 경우) 시야각(FOV) 축입니다.
        _Horizontal_ 카메라가 수평 시야각(FOV) 축을 사용합니다.
        _Vertical_ 카메라가 수직 시야각(FOV) 축을 사용합니다.
Field of view(Perspective를 선택한 경우) FOV Axis 드롭다운에 지정된 축을 따라 측정된 카메라의 시야각입니다.
Physical Camera 이 상자를 선택하면 카메라에 대한 Physical Camera 프로퍼티가 활성화됩니다.

Physical Camera 프로퍼티가 활성화되면 Unity가 Field of View를 계산할 때 Focal Length, Sensor Size, Lens Shift와 같이 실제 카메라 속성을 시뮬레이션하는 프로퍼티를 사용합니다.

이 박스를 선택하지 않으면 Physical Camera 프로퍼티가 인스펙터에 표시되지 않습니다.
        _Focal Length_ 카메라 센서와 카메라 렌즈 사이의 거리를 밀리미터 단위로 설정합니다.

값이 낮을수록 시야각(FOV)이 넓어지며 그 반대도 마찬가지입니다.

이 값을 변경하면 Unity가 그에 따라 Field of View 프로퍼티를 자동으로 업데이트합니다.
        _Sensor Type_ 카메라가 시뮬레이션할 실제 월드 카메라 포맷을 지정합니다. 목록에서 원하는 포맷을 선택합니다.

카메라 포맷을 선택하면 Unity가 Sensor Size > XY 프로퍼티를 자동으로 올바른 값으로 설정합니다.

수동으로 Sensor Size 값을 변경하면 Unity가 이 프로퍼티를 자동으로 Custom으로 설정합니다.
        _Sensor Size_ 카메라 센서의 크기를 밀리미터 단위로 설정합니다.

Sensor Type을 선택하면 Unity가 XY 값을 자동으로 설정합니다. 필요한 경우 커스텀 값을 입력할 수 있습니다.
                _X_ 센서의 너비입니다.
                _Y_ 센서의 높이입니다.
        _Lens Shift_ 렌즈를 중앙에서 수평 또는 수직으로 이동시킵니다. 값은 센서 크기의 배수입니다. 예를 들어 X축을 따라 0.5만큼 이동하면 수평 크기의 반만큼 센서를 오프셋합니다.

Lens Shift를 사용하면 카메라가 피사체와 비스듬한 각도를 이룰 때 발생하는 왜곡(평행선의 수렴 등)을 보정할 수 있습니다.

렌즈를 한쪽 축을 따라 이동시키면 카메라 절두체가 사선으로 변합니다.
                _X_ 수평 센서 오프셋입니다.
                _Y_ 수직 센서 오프셋입니다.
        _Gate Fit_ 필름 게이트(물리적 카메라 센서의 크기/종횡비)를 기준으로 해상도 게이트(게임 뷰의 크기/종횡비) 크기를 변경하기 위한 옵션입니다.

해상도 게이트 및 필름 게이트에 대한 자세한 내용은 물리적 카메라 기술 자료를 참조하십시오.
                _Vertical_ 해상도 게이트를 필름 게이트의 높이에 맞춥니다.

센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 자릅니다.

센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 오버스캔합니다.

이 설정을 선택하면 센서 너비(Sensor Size > X 프로퍼티)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다.
                _Horizontal_ 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비에 맞춥니다.

센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 오버스캔합니다.

센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우, Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 자릅니다.

이 설정을 선택하면 센서 높이(Sensor Size > Y 프로퍼티)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다.
                _Fill_ 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 작은 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 잘립니다.
                _Overscan_ 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 큰 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 오버스캔됩니다.
                _None_ 해상도 게이트를 무시하고 필름 게이트만 사용합니다. 이렇게 하면 렌더링된 이미지가 게임 뷰의 종횡비에 맞게 늘어납니다.
Clipping Planes 렌더링을 시작 및 중지하기 위한 카메라부터의 거리입니다.
        _Near_ 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 가까운 포인트를 나타냅니다.
        _Far_ 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 먼 포인트를 나타냅니다.
Viewport Rect 카메라 뷰가 드로우될 화면의 위치를 나타내는 네 개의 값을 의미합니다. 뷰포트 좌표로 측정됩니다(0–1 사이의 값).
        _X_ 카메라 뷰가 드로우 될 수평 위치 시작점입니다.
        _Y_ 카메라 뷰가 드로우 될 수직 위치 시작점입니다.
        _W(너비) |화면상 카메라의 출력 너비 | |        _H(높이) 화면상 카메라의 출력 높이
Depth 드로우 순서에 따른 카메라의 위치입니다. 값이 큰 카메라가 값이 작은 카메라 위에 드로잉됩니다.
Rendering Path 카메라가 사용할 렌더링 메서드를 정의하는 옵션입니다.
        _Use Player Settings_ 카메라는 Player 설정에서 설정한 렌더링 경로를 사용합니다.
        _Vertex Lit_ 카메라가 렌더링한 모든 오브젝트는 버텍스-릿 오브젝트로 렌더링됩니다.
        _Forward_ 모든 오브젝트가 머티리얼당 하나의 패스를 통해 렌더링됩니다.
Target Texture 카메라 뷰의 출력을 담을 렌더 텍스처에 대한 레퍼런스입니다. 이 레퍼런스를 설정하면 카메라의 화면 렌더링 성능이 비활성화됩니다.
Occlusion Culling 카메라에 대한 오클루전 컬링을 활성화합니다. 오클루전 컬링을 사용하면 벽과 같은 오브젝트에 의해 가려진 오브젝트가 렌더링되지 않습니다. 자세한 내용은 오클루전 컬링을 참조하십시오.
Allow HDR 카메라에__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary
렌더링을 활성화합니다. 자세한 내용은 HDR 렌더링을 참조하십시오.
Allow MSAA 이 카메라에 대해 MSAA(multi-sample anti-aliasing)를 활성화합니다.
Allow Dynamic Resolution 카메라에 대해 다이내믹 해상도 렌더링을 활성화합니다. 자세한 내용은 다이내믹 해상도에서 확인하십시오.
Target Display 어떤 외부 장치에 렌더링할 것인지 정의합니다. 값은 1–8 사이입니다.
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