Camera 컴포넌트 창에서 프로퍼티를 살펴보고 카메라를 커스터마이즈합니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Clear Flags | 화면에서 어떤 부분을 지울지 결정합니다. 여러 카메라를 사용하여 다양한 게임 요소를 드로우할 때 유용합니다. |
| Background | 뷰의 모든 요소가 그려지고 스카이박스가 없을 경우 여백 화면에 적용될 색상입니다. |
| Culling Mask | 카메라가 렌더링할 오브젝트의 레이어를 포함하거나 제외합니다. 인스펙터의 오브젝트에 레이어를 할당합니다. |
| Projection | 카메라의 원근 시뮬레이션 성능을 토글합니다. |
| _Perspective_ | 카메라가 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링합니다. |
| _Orthographic_ | 카메라가 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링합니다. 참고: 직교 모드에서는 디퍼드 렌더링이 지원되지 않습니다. 포워드 렌더링은 항상 사용됩니다. |
| Size(Orthographic을 선택한 경우) | 직교를 선택했을 때의 카메라의 뷰포트 크기입니다. |
| FOV Axis(Perspectiv를 선택한 경우) | 시야각(FOV) 축입니다. |
| _Horizontal_ | 카메라가 수평 시야각(FOV) 축을 사용합니다. |
| _Vertical_ | 카메라가 수직 시야각(FOV) 축을 사용합니다. |
| Field of view(Perspective를 선택한 경우) | FOV Axis 드롭다운에 지정된 축을 따라 측정된 카메라의 시야각입니다. |
| Physical Camera | 이 상자를 선택하면 카메라에 대한 Physical Camera 프로퍼티가 활성화됩니다. Physical Camera 프로퍼티가 활성화되면 Unity가 Field of View를 계산할 때 Focal Length, Sensor Size, Lens Shift와 같이 실제 카메라 속성을 시뮬레이션하는 프로퍼티를 사용합니다. 이 박스를 선택하지 않으면 Physical Camera 프로퍼티가 인스펙터에 표시되지 않습니다. |
| _Focal Length_ | 카메라 센서와 카메라 렌즈 사이의 거리를 밀리미터 단위로 설정합니다. 값이 낮을수록 시야각(FOV)이 넓어지며 그 반대도 마찬가지입니다. 이 값을 변경하면 Unity가 그에 따라 Field of View 프로퍼티를 자동으로 업데이트합니다. |
| _Sensor Type_ | 카메라가 시뮬레이션할 실제 월드 카메라 포맷을 지정합니다. 목록에서 원하는 포맷을 선택합니다. 카메라 포맷을 선택하면 Unity가 Sensor Size > X 및 Y 프로퍼티를 자동으로 올바른 값으로 설정합니다. 수동으로 Sensor Size 값을 변경하면 Unity가 이 프로퍼티를 자동으로 Custom으로 설정합니다. |
| _Sensor Size_ | 카메라 센서의 크기를 밀리미터 단위로 설정합니다. Sensor Type을 선택하면 Unity가 X 및 Y 값을 자동으로 설정합니다. 필요한 경우 커스텀 값을 입력할 수 있습니다. |
| _X_ | 센서의 너비입니다. |
| _Y_ | 센서의 높이입니다. |
| _Lens Shift_ | 렌즈를 중앙에서 수평 또는 수직으로 이동시킵니다. 값은 센서 크기의 배수입니다. 예를 들어 X축을 따라 0.5만큼 이동하면 수평 크기의 반만큼 센서를 오프셋합니다. Lens Shift를 사용하면 카메라가 피사체와 비스듬한 각도를 이룰 때 발생하는 왜곡(평행선의 수렴 등)을 보정할 수 있습니다. 렌즈를 한쪽 축을 따라 이동시키면 카메라 절두체가 사선으로 변합니다. |
| _X_ | 수평 센서 오프셋입니다. |
| _Y_ | 수직 센서 오프셋입니다. |
| _Gate Fit_ |
필름 게이트(물리적 카메라 센서의 크기/종횡비)를 기준으로 해상도 게이트(게임 뷰의 크기/종횡비) 크기를 변경하기 위한 옵션입니다. 해상도 게이트 및 필름 게이트에 대한 자세한 내용은 물리적 카메라 기술 자료를 참조하십시오. |
| _Vertical_ | 해상도 게이트를 필름 게이트의 높이에 맞춥니다. 센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 자릅니다. 센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 양쪽을 오버스캔합니다. 이 설정을 선택하면 센서 너비(Sensor Size > X 프로퍼티)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다. |
| _Horizontal_ | 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비에 맞춥니다. 센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 큰 경우 Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 오버스캔합니다. 센서의 종횡비가 게임 뷰의 종횡비보다 작은 경우, Unity는 렌더링된 이미지의 상단과 하단을 자릅니다. 이 설정을 선택하면 센서 높이(Sensor Size > Y 프로퍼티)를 변경해도 렌더링된 이미지에 영향을 주지 않습니다. |
| _Fill_ | 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 작은 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 잘립니다. |
| _Overscan_ | 해상도 게이트를 필름 게이트의 너비나 높이 중에서 더 큰 쪽으로 맞춥니다. 이 경우 렌더링된 이미지가 오버스캔됩니다. |
| _None_ | 해상도 게이트를 무시하고 필름 게이트만 사용합니다. 이렇게 하면 렌더링된 이미지가 게임 뷰의 종횡비에 맞게 늘어납니다. |
| Clipping Planes | 렌더링을 시작 및 중지하기 위한 카메라부터의 거리입니다. |
| _Near_ | 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 가까운 포인트를 나타냅니다. |
| _Far_ | 드로잉이 수행될 카메라에 상대적으로 가장 먼 포인트를 나타냅니다. |
| Viewport Rect | 카메라 뷰가 드로우될 화면의 위치를 나타내는 네 개의 값을 의미합니다. 뷰포트 좌표로 측정됩니다(0–1 사이의 값). |
| _X_ | 카메라 뷰가 드로우 될 수평 위치 시작점입니다. |
| _Y_ | 카메라 뷰가 드로우 될 수직 위치 시작점입니다. |
| _W(너비) |화면상 카메라의 출력 너비 | | _H(높이) | 화면상 카메라의 출력 높이 |
| Depth | 드로우 순서에 따른 카메라의 위치입니다. 값이 큰 카메라가 값이 작은 카메라 위에 드로잉됩니다. |
| Rendering Path | 카메라가 사용할 렌더링 메서드를 정의하는 옵션입니다. |
| _Use Player Settings_ | 카메라는 Player 설정에서 설정한 렌더링 경로를 사용합니다. |
| _Vertex Lit_ | 카메라가 렌더링한 모든 오브젝트는 버텍스-릿 오브젝트로 렌더링됩니다. |
| _Forward_ | 모든 오브젝트가 머티리얼당 하나의 패스를 통해 렌더링됩니다. |
| Target Texture | 카메라 뷰의 출력을 담을 렌더 텍스처에 대한 레퍼런스입니다. 이 레퍼런스를 설정하면 카메라의 화면 렌더링 성능이 비활성화됩니다. |
| Occlusion Culling | 카메라에 대한 오클루전 컬링을 활성화합니다. 오클루전 컬링을 사용하면 벽과 같은 오브젝트에 의해 가려진 오브젝트가 렌더링되지 않습니다. 자세한 내용은 오클루전 컬링을 참조하십시오. |
| Allow HDR | 카메라에__ HDR__하이 다이내믹 레인지 See in Glossary 렌더링을 활성화합니다. 자세한 내용은 HDR 렌더링을 참조하십시오. |
| Allow MSAA | 이 카메라에 대해 MSAA(multi-sample anti-aliasing)를 활성화합니다. |
| Allow Dynamic Resolution | 카메라에 대해 다이내믹 해상도 렌더링을 활성화합니다. 자세한 내용은 다이내믹 해상도에서 확인하십시오. |
| Target Display | 어떤 외부 장치에 렌더링할 것인지 정의합니다. 값은 1–8 사이입니다. |