Blend Node 의 인스펙터 에서 첫 번째 옵션은 Blend Type 입니다. 이 드롭다운을 사용하여 하나 또는 두 개의 파라미터에 따라 블렌딩할 수 있는 다양한 블렌딩 유형 중 하나를 선택합니다. 2D 블렌딩 유형은 두 파라미터에 따라 자식 모션을 블렌드합니다.
2D 블렌드 유형에 따라 적합한 용도가 다르며, 각 모션의 영향이 계산되는 방식이 서로 다릅니다.
2D Simple Directional: 모션이 ‘앞으로 걷기’, ‘뒤로 걷기’, ‘왼쪽으로 걷기’, ‘오른쪽으로 걷기’, ‘위로 향하기’, ‘아래로 향하기’, ‘왼쪽으로 향하기’, ‘오른쪽으로 향하기’ 같이 다른 방향을 나타내는 경우에 가장 좋습니다. 필요에 따라 (0, 0) 위치에 ‘대기’ 또는 ‘직접 조준’ 같은 단일 모션을 포함할 수 있습니다. Simple Directional 유형에서는 ‘앞으로 걷기’와 ‘앞으로 달리기’ 같이 동일한 방향의 다른 모션이 있어서는 안 됩니다.
2D Freeform Directional: 이 블렌드 유형은 모션이 다른 방향을 나타내는 경우에도 사용되지만, ‘앞으로 걷기’와 ‘앞으로 달리기’ 같이 동일한 방향의 다른 모션이 있을 수 있습니다. Freeform Directional 유형에서 모션 세트에는 항상 ‘대기’ 같이 (0, 0) 위치의 단일 모션이 포함되어야 합니다.
2D Freeform Cartesian: 모션이 다른 방향을 나타내지 않는 경우에 가장 좋습니다. Freeform Cartesian을 사용하면 X 파라미터와 Y 파라미터가 각속력 및 직선 운동 속력 같은 다양한 개념을 나타낼 수 있습니다. 예를 들면 ‘앞으로 걷지 않고 회전하지 않기’, ‘앞으로 뛰지 않고 회전하지 않기’, ‘앞으로 걷지 않고 오른쪽으로 회전’, ‘앞으로 뛰지 않고 오른쪽으로 회전’ 같은 모션이 있습니다.
Direct: 이 블렌드 트리 유형을 사용하면 사용자가 각 노드의 가중치를 직접 제어할 수 있습니다. 얼굴 모양이나 무작위 대기 상태 블렌딩에 유용합니다.
블렌드 유형을 설정한 후, 먼저 이 블렌드 트리를 제어할 두 개의 애니메이션 파라미터를 선택해야 합니다. 이 예시에서 파라미터는 velocityX(스트래핑) 및 velocityZ(전방 속력)입니다.
+ > Add Motion Field 를 클릭해 블렌드 트리에 애니메이션 클립을 추가하여 개별 애니메이션을 추가할 수 있습니다. 이 작업을 마치면 다음과 같이 표시되어야 합니다.
2D 블렌딩의 위치는 1D 블렌딩의 임곗값과 비슷하지만, 값이 하나가 아니라 두 파라미터에 각각 해당하는 두 개의 값이 있다는 점이 다릅니다. 수평 X축의 위치는 첫 번째 파라미터에 해당하고 수직 Y축의 위치는 두 번째 파라미터에 해당합니다. 앞으로 걷는 애니메이션은 velocityX가 0이고 velocityZ가 1.5일 수 있으므로 해당 값을 모션의 Pos X 및 Pos Y 번호 필드에 입력해야 합니다.
인스펙터 상단의 다이어그램은 2D 블렌드 공간에서 자식 모션의 위치를 보여 줍니다. 모션은 파란색 점으로 표시됩니다. 할당된 애니메이션 클립 또는 블렌드 트리가 없는 모션은 블렌드에 영향을 미치지 않으며 회색 점으로 표시됩니다. 다이어그램에서 해당 점을 클릭하여 모션을 선택할 수 있습니다. 선택하면 블렌딩 공간의 각 지점에 해당 모션의 영향이 파란색 필드로 시각화됩니다. 필드는 모션의 위치 바로 아래에서 가장 강하며, 모션이 최대의 영향을 미치는 위치에서 해당 애니메이션 가중치는 1이고 다른 애니메이션의 가중치는 0이 됩니다. 더 멀리 있으면 다른 모션의 영향력이 점점 감소합니다.
빨간색 점은 두 Parameter 의 값을 나타냅니다. 인스펙터 하단의 미리 보기 에서 플레이 를 누르고 다이어그램 안에 있는 빨간색 점을 주위로 드래그하면 파라미터 값이 각기 다른 모션의 블렌딩을 어떻게 제어하는지 확인할 수 있습니다. 또한 다이어그램에서 각 모션 주위에 원으로 표시되는 각 모션의 영향을 볼 수 있습니다. 빨간 점을 모션을 나타내는 한 파란색 점 위로 움직이면 해당 모션의 원은 반지름이 최대 크기로 커지고 다른 모든 모션의 원은 사라지는 것을 볼 수 있습니다. 여러 모션 사이에 있는 위치에서는 인접한 여러 모션이 블렌드에 영향을 미칩니다. 해당 모션의 파란색 인플루언스 필드를 확인하기 위해 모션 중 하나를 선택하면 빨간색 점을 여기저기 움직일 때 모션의 원 크기가 해당 위치에서의 영향력 강도와 정확하게 일치하는 것을 볼 수 있습니다.
모션을 선택하지 않았을 때 싱글 모션에 지정된 경우 더 진한 파란색이며, 다양한 모션이 블렌딩되는 경우 더 연한 파란색으로 다이어그램에 모든 영향력 필드가 혼합된 것을 보여 줍니다.
다이어그램에서 해당하는 파란색 점을 클릭하고 드래그하여 모션의 위치를 변경할 수 있습니다. Pos X 및 Pos Y 열의 숫자 필드에 숫자를 입력하여 모션 목록에서 모션 위치의 좌표를 편집할 수도 있습니다.
Compute Positions 드롭다운은 애니메이션 클립의 루트 모션에서 얻은 선택 데이터를 기반으로 위치를 설정합니다. 선택할 수 있는 데이터는 속력(speed), 속도(velocity) x, y, z 및 각속력(각도 또는 라디안)입니다. Parameters 중 하나 또는 둘 모두가 이 프로퍼티 중 하나에 해당하는 경우 Compute Positions 드롭다운을 사용하여 Pos X 또는 Pos Y를 계산할 수 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Velocity XZ | velocity.x에 따른 각 모션의 Pos X 및 velocity.z에 따른 Pos Y를 설정합니다. |
| Speed And Angular Speed | 각속력(초당 라디안)에 따른 각 모션의 Pos X 및 속력에 따른 Pos Y를 설정합니다. |
다른 쪽은 변경하지 않으면서 한 번에 한 쪽만 자동 계산되도록 Compute Position > X Position From 또는 Compute Position > Y Position From 을 선택해 조합할 수도 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Speed | (속도 규모) 속력에 따라 각 모션의 Pos X 또는 Pos Y를 설정합니다. |
| Velocity X | velocity.x에 따라 각 모션의 Pos X 또는 Pos Y를 설정합니다. |
| Velocity Y | velocity.y에 따라 각 모션의 Pos X 또는 Pos Y를 설정합니다. |
| Velocity Z | velocity.z에 따라 각 모션의 Pos X 또는 Pos Y를 설정합니다. |
| Angular Speed (Rad) | 초당 라디안 각속력에 따라 각 모션의 Pos X 또는 Pos Y를 설정합니다. |
| Angular Speed (Deg) | 초당 각도 각속력에 따라 각 모션의 Pos X 또는 Pos Y를 설정합니다. |
예를 들어, 파라미터가 측면 속도 및 정면 속도에 해당하고 평균 속도가 (0, 0, 0)인 대기 상태 애니메이션과 (0, 0, 1.5)인 걷는 애니메이션이 있으며, 속도가 각각 (–1.5, 0, 0) 및 (1.5, 0, 0)인 총을 쏘는 애니메이션이 두 개 있다고 가정해 보겠습니다. 드롭다운에서 Velocity XZ 옵션을 선택하면 해당 속도의 X 및 Z 좌표에 따라 모션의 위치가 설정됩니다.