Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
셰이더 및 Ambient-Occlusion 폴더
메시로 나무와 잎 생성

나무 디자인

트리 에디터에서 나무를 디자인하고 머티리얼을 생성하고 콜라이더를 추가합니다.

임포트한 메시를 사용하려면 메시로 나무와 잎 생성을 참조하십시오.

새 나무 추가

나무 에셋을 만들려면 메인 메뉴에서 GameObject > 3D Object > Tree를 선택합니다.

이 작업을 수행하면 씬 뷰에 나무가 추가됩니다. 또한 프로젝트 창의 Assets 폴더에 나무 프리팹(Tree.prefab)과 텍스처 폴더(Tree_Textures)를 추가합니다.

Ambient-Occlusion 폴더에 나무를 배치합니다.

나무는 Ambient-Occlusion이라는 폴더에 배치된 경우에만 올바르게 렌더링할 수 있습니다.

  1. 프로젝트 창에서 Assets 폴더를 선택합니다.
  2. Add(+) > Folder를 선택합니다.
  3. 폴더의 이름을 Ambient-Occlusion으로 지정합니다.
  4. 나무 프리팹과 해당 텍스처 폴더를 Ambient-Occlusion 폴더로 이동합니다.

가지와 잎 추가

첫 번째 가지는 지면에서 시작하여 위쪽으로 자라는 몸통 역할을 합니다. 이 예시에서는 한 개의 몸통을 생성하지만, 예를 들어 갈대 그룹과 같이 여러 개의 줄기를 생성할 수 있습니다(브랜치 그룹 레퍼런스의 Frequency 프로퍼티 참조).

나무 몸통 역할을 하는 첫 번째 가지만 표시되어 있는 새 나무
나무 몸통 역할을 하는 첫 번째 가지만 표시되어 있는 새 나무

사용 가능한 그룹 동작

나무를 선택하여 인스펙터 창에서 확인합니다. 트리 계층 구조 뷰에는 루트 노드와 몸통 역할을 하는 브랜치 그룹이 표시됩니다. 자세한 내용은 트리 에디터 개념을 참조하십시오.

트리 계층 구조 뷰 컨트롤을 사용하여 브랜치 및 나뭇잎 그룹을 관리합니다.

  • 나뭇잎 그룹 추가. 나뭇잎 그룹을 나무 루트 노드 또는 브랜치 그룹에 추가할 수 있지만, 다른 나뭇잎 그룹에는 추가할 수 없습니다. 나뭇잎 그룹은 항상 추가한 브랜치 그룹보다 한 단계 위에 있습니다.
  • 브랜치 그룹 추가. 브랜치 그룹을 나무 루트 노드 또는 다른 브랜치 그룹에 추가할 수 있지만, 나뭇잎 그룹에는 추가할 수 없습니다. 브랜치 그룹은 항상 추가한 브랜치 그룹보다 한 단계 위에 있습니다.
  • 선택한 그룹 복제. 동일한 설정과 동일한 레벨의 그룹 사본을 생성합니다.
  • 선택 그룹 삭제. 하위 그룹이 있는 그룹을 삭제하면 하위 그룹도 삭제됩니다.
가지와 잎을 관리하기 위한 4가지 옵션. 왼쪽에서 오른쪽 순으로 나뭇잎 그룹 추가, 브랜치 그룹 추가, 선택한 그룹 복제, 선택한 그룹 삭제.
가지와 잎을 관리하기 위한 4가지 옵션. 왼쪽에서 오른쪽 순으로 나뭇잎 그룹 추가, 브랜치 그룹 추가, 선택한 그룹 복제, 선택한 그룹 삭제.

가지 추가

가지는 그룹으로 관리됩니다. 나무 몸통에 가지를 추가하려면 트리 계층 구조 뷰에서 기존 브랜치 그룹(몸통)을 선택하고 브랜치 그룹 추가를 클릭합니다.

새 브랜치 그룹에는 하나의 가지만 있습니다. 가지를 더 추가하려면 인스펙터 창 > 트리 계층 구조 뷰에서 새 브랜치 그룹을 선택하고 해당 Frequency 설정을 변경합니다.

하나의 브랜치 그룹이 있는 나무 몸통
하나의 브랜치 그룹이 있는 나무 몸통

기존 가지에 더 작은 가지를 추가하려면 방금 추가한 브랜치 그룹을 선택하고 브랜치 그룹 추가를 클릭합니다. 새 브랜치 그룹은 선택한 브랜치 그룹보다 한 단계 위에 추가됩니다. 새 그룹의 빈도를 변경하여 더 많은 가지를 추가합니다.

참고: 빈도가 항상 최종 가지 수가 되는 것은 아닙니다. 첫 번째 그룹의 가지 수는 해당 가지의 빈도와 동일합니다. 가지가 하나의 가지(몸통)에서 자라기 때문입니다. 하지만 이 새로운 그룹에서 가지는 이전 그룹의 모든 가지에서 자라므로 빈도가 분산됩니다. 자연스러운 모습을 만들기 위해 균일하게 자라지 않으므로 분포가 균일하지 않습니다. 따라서 두 번째 그룹의 최종 가지 수는 두 빈도를 단순히 곱한 값이 아닙니다.

나무에는 두 개의 브랜치 그룹이 있습니다. 하나는 몸통에서 자라며 다른 하나는 첫 번째 브랜치 그룹에서 자랍니다. 트리 계층 구조 뷰는 브랜치 그룹, 몸통, 루트 노드를 모두 보여줍니다.
나무에는 두 개의 브랜치 그룹이 있습니다. 하나는 몸통에서 자라며 다른 하나는 첫 번째 브랜치 그룹에서 자랍니다. 트리 계층 구조 뷰는 브랜치 그룹, 몸통, 루트 노드를 모두 보여줍니다.

새 브랜치 그룹의 성장 각도는 지면과 평행합니다. 각도를 변경하려면 브랜치 그룹을 선택하고 해당 Growth Angle 설정을 조정합니다. 가지가 위 또는 아래로 구부러지도록 Seek Sun 설정을 변경할 수도 있습니다.

브랜치 그룹 설정과 엽상체에 대해 알아보려면 브랜치 그룹 레퍼런스를 참조하십시오.

잎 추가

몸통을 비롯하여 모든 브랜치 그룹에 잎을 추가할 수 있습니다. 잎을 나무 루트 노드에 추가하여 지면에 잎이 흩어지는 효과를 구현할 수도 있습니다. 잎은 가지와 마찬가지로 그룹으로 관리됩니다.

브랜치 그룹에 잎을 추가하려면 브랜치 그룹을 선택하고 Add Leaf Group을 클릭합니다.

나무에 두 개의 브랜치 그룹 모두에서 자라지만, 몸통이나 루트 노드에서는 자라지 않는 잎이 있습니다. 트리 계층 구조 뷰에는 각 브랜치 그룹에 연결된 하나의 나뭇잎 그룹이 표시되어 있습니다.
나무에 두 개의 브랜치 그룹 모두에서 자라지만, 몸통이나 루트 노드에서는 자라지 않는 잎이 있습니다. 트리 계층 구조 뷰에는 각 브랜치 그룹에 연결된 하나의 나뭇잎 그룹이 표시되어 있습니다.

잎은 불투명한 평면으로 추가됩니다. 머티리얼을 추가하기 전에 원하는 잎의 모습이 될 때까지 그룹 설정을 변경합니다. 자세한 내용은 나뭇잎 그룹 레퍼런스를 참조하십시오.

열매 추가

나뭇잎 그룹을 사용하여 열매를 추가할 수 있습니다. 자세한 내용은 메시로 나무와 잎 생성을 참조하십시오.

열매와 잎이 겹치게 만들려면 같은 레벨에서 두 개의 나뭇잎 그룹을 추가하고 빈도와 분포를 동일하게 설정합니다.

머티리얼 추가

나무에는 잎, 엽상체, 껍질, 부러진 가지에 보이는 교차 부분과 같이 4개의 머티리얼이 있습니다.

머티리얼 생성

머티리얼을 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 메인 메뉴에서 Assets > Create > Material을 선택합니다.

  2. 머티리얼의 이름을 지정합니다.

  3. 인스펙터 창에서 Shader 드롭다운을 선택하고 다음 중 하나를 선택합니다.
    • 잎: Nature > Tree Creator Leaves
    • 껍질(몸통 및 가지): Nature > Tree Creator Bark

    트리 에디터 나무와 잎은 이 셰이더를 사용해야 합니다. 자체 셰이더는 사용할 수 없습니다.

  4. 텍스처를 추가합니다. 아직 텍스처가 없는 경우 테스트를 위해 Main Color를 통해 선택하거나 Unity 에셋 스토어에서 에셋을 다운로드합니다.

    텍스처에 대해 자세히 알아보려면 텍스처를 참조하십시오.

새 잎 머티리얼과 텍스처가 표시되어 있는 인스펙터 창. 셰이더는 Nature/Tree Creator Leaves입니다.
새 잎 머티리얼과 텍스처가 표시되어 있는 인스펙터 창. 셰이더는 Nature/Tree Creator Leaves입니다.

나무에 머티리얼 추가

그룹에 머티리얼을 추가하려면 트리 계층 구조 뷰에서 그룹을 선택하고 해당 Geometry 섹션에 머티리얼을 할당합니다.

  • 잎에는 하나의 머티리얼만 있습니다.
  • 가지에는 두 개의 머티리얼이 있습니다. 가지 껍질을 위한 브랜치 머티리얼과 부러진 가지의 교차면을 위한 브레이크 머티리얼입니다.
브랜치 머티리얼과 브레이크 머티리얼이 표시되어 있는 나무의 클로즈업
브랜치 머티리얼과 브레이크 머티리얼이 표시되어 있는 나무의 클로즈업

개별 가지와 잎 변환

게임 오브젝트 트랜스폼은 나무 전체에만 적용되며, 나무 루트 노드를 선택하면 사용할 수 있습니다.

개별 가지와 잎을 변환하려면 나무 생성기의 컨트롤 포인트를 사용합니다.

: 나무 전체를 변환하려면 Tree Root Node 버튼을 클릭합니다.

가지 또는 잎 컨트롤 포인트 표시

트리 계층 구조 뷰에서 브랜치 그룹을 선택하면 Unity 에디터가 해당 가지를 씬 뷰에서 선택합니다. 씬 뷰의 브랜치 그룹 또는 나뭇잎 그룹에는 가지 또는 잎을 편집하는 데 사용할 수 있는 컨트롤 포인트가 포함되어 있습니다. 다음 예시는 하나의 가지가 선택된 나무를 보여 줍니다.

길이를 따라 여러 개의 컨트롤 포인트가 표시되어 있는 하나의 나무 가지, 몸통
길이를 따라 여러 개의 컨트롤 포인트가 표시되어 있는 하나의 나무 가지, 몸통

컨트롤 옵션은 트리 계층 구조 뷰 아래의 툴바에서 사용할 수 있습니다.

3개의 가지 컨트롤 옵션이 표시되어 있는 툴바. 왼쪽에서 오른쪽 순으로 이동, 회전, 자유형 손
3개의 가지 컨트롤 옵션이 표시되어 있는 툴바. 왼쪽에서 오른쪽 순으로 이동, 회전, 자유형 손

가지 변환

가지의 컨트롤 포인트는 각 가지의 중심선을 통과합니다. 컨트롤 포인트를 클릭하고 드래그하여 가지를 이동할 수 있습니다.

가지의 컨트롤 옵션은 다음과 같습니다.

  • 가지 이동: 가지의 한 지점을 이동시킵니다. 가지의 나머지 부분은 그대로 유지되므로 가지가 컨트롤 포인트 주위에서 휘어집니다.
  • 가지 회전: 컨트롤 포인트를 중심으로 가지를 회전시킵니다. 이동은 컨트롤 포인트 위의 가지 부분에서만 이루어집니다.
  • 자유형 손: 가지를 스플라인으로 그립니다. 가장 위쪽 컨트롤 포인트를 클릭한 후 드래그하여 가지의 일부를 추가합니다. 아래쪽 컨트롤 포인트를 클릭하여 해당 지점까지 가지를 잘라냅니다.
나무 몸통의 컨트롤 포인트 중 하나가 중심선 옆에 있어 몸통이 휘어집니다.
나무 몸통의 컨트롤 포인트 중 하나가 중심선 옆에 있어 몸통이 휘어집니다.

잎 변환

잎의 경우 컨트롤 옵션은 다음과 같습니다.

  • 잎 이동: 잎을 가지 위아래로 이동시킵니다. 잎을 다른 가지로 이동할 수는 없습니다.
  • 잎 회전: 잎 중앙의 포인트를 클릭하고 드래그하여 해당 축을 중심으로 잎을 회전시킵니다.

절차적 프로퍼티에 미치는 영향

일부 가지 및 잎 프로퍼티는 절차적이므로 트리 에디터가 생성합니다. 가지나 잎을 편집할 때 트리 에디터는 절차적 프로퍼티를 비활성화합니다.

절차적 프로퍼티를 복원하려면 Convert to Procedural Group을 클릭합니다. 이렇게 하면 수동으로 편집한 모든 수정 사항이 제거됩니다.

콜라이더 추가

콜라이더는 오브젝트의 모양을 정의합니다. 예를 들어 캐릭터가 트리를 지나갈 수 없도록 물리적 충돌을 계산합니다. 나무는 Capsule Collider 컴포넌트를 사용합니다.

나무 콜라이더에 대해 자세히 알아보려면 나무에 충돌 추가를 참조하십시오.

바람 추가

윈드 존은 나무 움직임을 애니메이션화합니다.

윈드 존 게임 오브젝트를 추가하려면 나무의 인스펙터 창에서 Create Wind Zone을 클릭합니다. 이 작업은 나무 루트 노드가 아닌 모든 브랜치 그룹 또는 나뭇잎 그룹에서 수행할 수 있습니다.

윈드 존의 기본 설정은 적당한 바람을 생성하며 변경하지 않고도 나무에 사용할 수 있습니다. 더 강한 바람 효과를 만들려면 윈드 존으로 나무 애니메이션화를 참조하십시오.

나무 숨기기

이제 나무를 그룹으로 터레인에 그릴 준비가 되었습니다. 나무 게임 오브젝트를 실수로 이동하거나 설정을 변경하지 않도록 나무 게임 오브젝트를 보이지 않게 하는 것이 좋습니다.

계층 창에서 나무 게임 오브젝트를 선택하고, 인스펙터 창에서 게임 오브젝트 이름 옆의 Visibility 체크박스를 비활성화합니다.

터레인에 나무 추가

나무 그리기 툴을 사용하여 터레인에 나무 덩어리를 추가합니다. 자세한 내용은 터레인에 나무 추가를 참조하십시오.

추가 리소스

셰이더 및 Ambient-Occlusion 폴더
메시로 나무와 잎 생성