참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
참고: Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
이 셰이더를 사용하면 오브젝트의 밝은 부분과 어두운 부분을 정의할 수 있습니다. 보조 텍스처의 알파 채널은 텍스처에 빛이 비추지 않을 때도 자체적으로 빛을 ’방출’하는 오브젝트의 영역을 정의합니다. 알파 채널에서 검정색은 빛이 영(0)이고 흰색은 오브젝트가 방출하는 최대 빛입니다. 씬의 모든 광원은 셰이더의 조명에 조명을 더합니다. 따라서 오브젝트가 자체적으로 빛을 방출하지 않는 경우에도 씬의 광원에 의해 계속 밝혀집니다.
패럴랙스 노멀 맵 은 일반 노멀 맵__과 동일하지만 뎁스를 더욱 효과적으로 시뮬레이션합니다. 추가적인 뎁스 효과는 하이트맵__을 사용하여 실현합니다. 하이트맵은 노멀 맵 알파 채널 포함되어 있습니다. 알파에서 검정색은 뎁스가 0이고, 흰색은 최대 뎁스입니다. 이는 벽돌이나 돌 사이의 균열을 더욱 효과적으로 표현하는 데 주로 사용됩니다.
패럴랙스 매핑 기법은 매우 단순하므로 결함 및 비정상적인 효과를 유발할 수 있습니다. 특히 하이트맵에서 높이를 급격하게 전환해서는 안 됩니다. 인스펙터__에서 Height__ 값을 조정할 때도 오브젝트가 이상하고 비현실적인 형태로 왜곡될 수 있습니다. 따라서 점진적인 하이트맵 전환을 사용하거나 Height 슬라이더를 낮은 값으로 유지하는 것이 좋습니다.
디퓨즈는 단순(램버트) 조명 모델을 계산합니다. 표면에 비추는 조명은 표면과 광원의 각도가 감소할수록 점점 감소합니다. 조명은 각도에 따라서만 달라지고 카메라가 움직이거나 회전할 때 변하지 않습니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링 리소스를 더 많이 소모합니다. 자세한 내용은 셰이더 성능 페이지를 참조하십시오.
SelfIllumParallaxDiffuse