Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
가상 텍스처링을 위한 캐시 관리
가상 텍스처링 오류 머티리얼

텍스처를 “Virtual Texturing Only”로 표시

이 기능은 실험 단계에 있으며 프로덕션에 사용하기에 적합하지 않습니다. 이 기능과 관련 기술 자료는 향후 변경되거나 삭제될 수 있습니다.

Unity 에디터에서 가상 텍스처링만 사용하는 텍스처를 표시할 수 있습니다. 이렇게 하면 메모리 사용량과 씬 로딩 시간을 최적화하고 빌드 크기를 줄일 수 있습니다. 텍스처를 가상 텍스처링에서만 사용하는 것으로 표시하려면 해당 텍스처 임포터를 열고 Virtual Texture Only를 활성화합니다.

실제로 가상 텍스처링을 사용할 때 이러한 이점을 극대화하기 위해 가능한 한 많은 텍스처를 Virtual Texture Only로 표시해야 합니다. 텍스처를 Virtual Texture Only로 표시하는 경우 프로젝트에서 일반 텍스처 샘플러와 함께 사용할 수 없습니다. 저해상도 미리보기가 나타나기 때문에 에디터에서 일반 텍스처 샘플러와 함께 사용할 수 있는 것처럼 보일 수 있지만, 플레이어를 빌드하면 오류가 발생합니다.

작동 방식

기본적으로 Unity 에디터에서 씬을 로드하면 에디터는 참조된 모든 텍스처를 CPU와 GPU 메모리 모두에 로드합니다. Unity 에디터는 디스크에서 텍스처를 GPU 메모리로 스트리밍할 수 없지만, SVT는 CPU 메모리에서 텍스처를 스트리밍할 수 있습니다. 텍스처를 Virtual Texture Only로 표시하면 씬 로드 시 에디터가 CPU 메모리에만 로드한 다음 해당 텍스처에서 타일을 추출하고 필요 시 GPU 메모리에 스트리밍합니다.

고해상도 텍스처가 많은 프로젝트에서는 이렇게 하면 Unity 에디터의 GPU 메모리 사용량과 씬 로딩 시간을 모두 크게 줄일 수 있습니다. 따라서 SVT(가상 텍스처링 스트리밍) 시스템이 CPU에서만 스트리밍할 수 있도록 최대한 많은 텍스처를 Virtual Texture Only로 표시하는 것이 좋습니다.

텍스처를 Virtual Texture Only로 표시하지 않고 플레이어의 가상 텍스처링에 사용하면 SVT 시스템은 해당 텍스처의 복사본을 CPU와 GPU 메모리 모두에 보관합니다.

일반 텍스처 아티팩트

기본적으로 Unity는 Shader Graph에서 샘플링된 모든 텍스처를 빌드에 일반 텍스처 아티팩트로 추가합니다. 또한 가상 텍스처링은 모든 Texture Stack 텍스처를 Unity가 빌드에 포함하는 타일링된 스트리밍 파일로 임포트합니다.

  • 텍스처를 Virtual Texture Only로 표시하면 Unity는 해당 텍스처를 일반 텍스처 아티팩트로 포함하지 않고, 타일링된 스트리밍 파일에만 포함합니다.
  • 텍스처를 Virtual Texture Only로 표시하지 않으면 Unity는 해당 텍스처를 빌드에 두 번, 일반 텍스처 아티팩트로 한 번, 그리고 타일링된 스트리밍 파일에 한 번 포함합니다.

단, 텍스처를 Virtual Texture Only로 표시하고 플레이어에서 일반 텍스처로 사용하면 플레이어 빌드가 실패합니다.

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