Materials 탭에서 임포트한 SpeedTree 모델의 머티리얼을 Unity가 처리하는 방법을 변경할 수 있습니다. 모델에 머티리얼이 있는 경우 모델이 하위 에셋으로 임포트됩니다.
SpeedTree 모델의 기타 임포트 설정을 변경하려면 Model 탭을 참조하십시오.
Materials 탭은 다음 섹션으로 구성됩니다.
(A) Location and Materials 프로퍼티를 사용하면 Unity가 임포트된 에셋 내의 머티리얼에 액세스하는 방식을 제어할 수 있습니다.
(B) Remapped Materials 섹션에서는 임포트한 머티리얼을 프로젝트의 기존 머티리얼에 다시 매핑할 수 있습니다.
(C) Revert 및 Apply 옵션은 항상 표시되지만 임포트 설정을 변경한 후에만 선택할 수 있습니다. Materials 탭의 Remapped Materials 섹션에서 설정을 변경하면 Apply & Generate Materials 옵션이 나타납니다.
(D) 게임 오브젝트에 대한 프로퍼티(읽기 전용)는 인스펙터 뷰의 하단에 나타나며, 여기에는 해당 머티리얼이 적용된 SpeedTree 모델의 미리보기도 포함됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| 위치 | 머티리얼에 액세스하는 방식을 정의합니다. 이 옵션은 내장된 머티리얼만 사용하는 .st9 파일에는 사용할 수 없습니다. | |
| 포함된 머티리얼 사용(Use Embedded Materials) | 머티리얼을 SpeedTree 모델 내에서 하위 에셋으로 임포트합니다. 이는 기본 및 권장 옵션입니다. | |
| 외부 머티리얼 사용(레거시)(Use External Materials (Legacy)) | 머티리얼을 모델과 동일한 이름과 위치의 폴더로 추출합니다. 이 옵션은 Unity 2017.1 이전 버전으로 생성된 프로젝트에 대해 지원 중단되었으며 사용을 권장하지 않습니다. | |
| Materials | .st 및 .spm 파일의 경우 이 프로퍼티는 Location이 Use Embedded Materials로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
| Extract Materials | 임포트한 에셋에서 내장된 머티리얼을 추출해 원하는 폴더에 저장합니다. 추출된 머티리얼은 리매핑된 머티리얼 리스트에 채워집니다. 이 옵션을 사용하여 머티리얼을 수정하거나 다른 SpeedTree 에셋과 공유할 수 있습니다. 모델에서 추출할 하위 에셋 머티리얼이 없다면 이 옵션을 사용할 수 없습니다. | |
Remapped Materials 섹션에는 내장된 머티리얼이 나열되어 있으며 이들을 프로젝트에 이미 존재하는 다른 머티리얼에 다시 매핑할 수 있습니다.
이 에셋에 대해 사용할 머티리얼 집합이 이미 있다면 On Demand Remap 그룹을 확장한 후 Search and Remap 을 클릭한 뒤 머티리얼의 위치를 지정십시오. Unity는 임포트한 머티리얼을 동일한 이름의 기존 머티리얼에 다시 매핑합니다. Unity가 동일한 이름의 머티리얼을 찾을 수 없는 경우 아무것도 변경되지 않습니다. Remapped Materials 목록에서 머티리얼을 수동으로 다시 매핑할 수 있습니다.
다시 매핑된 머티리얼을 사용하여 임포트한 SpeedTree 모델을 저장하려면 Apply를 선택합니다.
Model 탭의 임포트 설정 또는__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.
See in Glossary 설정 오버라이드를 통해 머티리얼 프로퍼티를 변경하는 경우, Regenerate Materials를 선택하여 Remapped Materials 목록의 머티리얼을 업데이트된 설정으로 다시 임포트하십시오.
> 경고: 외부 머티리얼을 다시 생성하면 머티리얼 파일에 대한 수동 변경 사항이 모두 제거됩니다.
원본 에셋의 새로운 임포트 또는 변경 사항은 추출된 머티리얼에 영향을 미치지 않습니다. 소스 에셋에서 머티리얼을 다시 임포트하려면 Remapped Materials 목록에서 추출된 머티리얼에 대한 레퍼런스를 제거해야 합니다. 목록에서 항목을 제거하려면 항목을 선택하고 키보드의 Backspace 키를 누릅니다.