Unity를 사용하면 렌더링하려는 그래픽 품질 수준을 설정할 수 있습니다. 일반적으로 품질은 프레임 속도에 영향을 미치므로 모바일 기기나 구형 하드웨어에서 최고 품질을 목표로 하지 않는 것이 좋습니다. 게임플레이에 부정적인 영향을 미치는 경향이 있기 때문입니다. Quality 설정(메뉴: Edit > Project Settings 에서 Quality 카테고리 선택)을 사용하여 선택한 기기의 에디터에서 품질 수준을 선택합니다. 상단에 품질 매트릭스가 표시되고 그 아래에는 활성 품질 수준에 대한 설정이 표시됩니다.
Unity는 쉽게 참조할 수 있도록 특정 품질 옵션 조합에 이름을 할당합니다. 매트릭스의 행을 통해 다양한 플랫폼 중에서 각 품질 수준이 적용되는 플랫폼을 선택할 수 있습니다. 매트릭스 하단의 Default 행은 그 자체로는 품질 수준이 아니라 각 플랫폼에 사용되는 기본 품질 수준을 설정합니다(열의 녹색 체크박스는 해당 플랫폼에 현재 선택된 수준을 나타냄). Unity에는 6개의 품질 수준이 사전에 활성화되어 있지만 자체 수준을 추가할 수 있습니다.

A: 이 프로젝트에 정의한 품질 수준
B: 현재 활성화된 품질 수준
C: 현재 품질 수준의 설정
불필요한 품질 수준을 삭제하려면 맨 오른쪽 열에 있는 휴지통 아이콘을 사용하십시오.
편집할 품질 수준을 선택하려면 매트릭스에서 해당 이름을 클릭합니다.
품질 수준을 새로 정의하려면 Add Quality Level 버튼을 클릭하고 Name 프로퍼티 상자에 새로운 수준의 이름을 입력합니다.
그리고 다음 섹션에 설명된 품질 옵션 중 업데이트하거나 설정할 옵션을 선택할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Render Pipeline | 이 품질 수준에 사용할 렌더 파이프라인 에셋입니다. |
| Pixel Light Count | 포워드 렌더링 사용 시 최대 픽셀 광원 수를 설정합니다. |
| AntiAliasing | GPU가 수행하는 MSAA(멀티 샘플 안티앨리어싱) 수준을 선택합니다. Disabled, 2x Multi Sampling, 4x Multi Sampling, 8x Multi Sampling 옵션이 있습니다. 안티앨리어싱은 폴리곤 가장자리의 외형을 부드럽게 만듭니다. 안티앨리어싱 수준이 증가하면 GPU의 평활도와 성능 비용도 증가합니다. MSAA는 포워드 렌더링만 호환됩니다. 다른 유형의 안티앨리어싱 및 호환성에 대한 자세한 내용은 포스트 프로세싱을 참조하십시오. |
| Realtime Reflection Probes | 게임플레이 중에 반사 프로브를 업데이트하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
| Resolution Scaling Fixed DPI Factor | 기기의 화면 해상도를 네이티브 해상도 미만으로 다운스케일합니다. 자세한 내용은 Android Player 설정과 iOS Player 설정을 참조하십시오. |
| V Sync Count | 수직 블랭크와 렌더링을 동기화하려면 선택하고 동기화하지 않으려면 선택하지 않습니다. Unity는 디스플레이 기기의 새로 고침 속도와 렌더링을 동기화하여 티어링 결함을 방지할 수 있습니다. Every V Blank, Every Second V Blank, Don’t Sync 옵션을 사용할 수 있습니다. |
| Realtime GI CPU Usage | 인라이튼 실시간 전역 조명을 런타임 시 조명 계산에 사용할 수 있도록 허용하는 CPU 메모리 할당량(budget)입니다. 이 값을 높이면 시스템이 CPU 시간을 더 많이 사용하는 대신 조명 변화에 더 빠르게 반응합니다. 참고: 일부 플랫폼에서는 모든 CPU를 워커 스레드가 사용할 수 있지만, 일부 플랫폼에서는 최댓값을 적용합니다. 예를 들어 일부 게임 콘솔은 최대 4개의 CPU 코어를 허용합니다. Android 기기에서 bigLittle 아키텍처인 경우 작은 CPU만 사용되며, 그렇지 않은 경우 최대 CPU 수가 총 CPU 수보다 하나 작습니다. 이는 스크립터블 렌더 파이프라인에만 표시됩니다. 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 이 프로퍼티는 그래픽스 설정에서 찾을 수 있습니다. |
디스플레이 기기의 이미지는 지속적으로 업데이트되지 않지만, Unity의 프레임 업데이트와 마찬가지로 정기적으로 업데이트됩니다. 그러나 Unity의 업데이트가 반드시 디스플레이의 업데이트와 동기화되는 것은 아니므로 디스플레이가 여전히 이전 프레임을 렌더링하는 동안 Unity가 새 프레임을 발행할 수도 있습니다. 그러면 프레임 변경이 발생하는 화면의 위치에서 ’티어링’이라는 시각적 결함이 발생합니다.
디스플레이 기기가 업데이트되지 않는 기간, 즉 ‘수직 블랭크’ 동안에만 Unity가 프레임을 전환하도록 만들 수 있습니다. Quality 설정의 V Sync Count 옵션은 프레임 스위치를 기기의 수직 블랭크 또는 선택적으로 다른 모든 수직 블랭크와 동기화합니다. 후자는 게임에서 프레임 렌더링을 완료하기 위해 두 개 이상의 기기 업데이트가 필요한 경우에 유용할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Global Mipmap Limit | Unity가 텍스처를 렌더링할 때 사용하는 가장 높은 해상도 밉맵 수준을 선택합니다. 밉맵 수준이 높을수록 해상도가 낮아지므로 GPU 메모리와 GPU 프로세싱 시간이 줄어듭니다. 이 프로퍼티는 2D 또는 2D 배열의 텍스처 형태가 있는 텍스처에만 영향을 줍니다. 제공되는 옵션은 아래와 같습니다.
선택한 옵션에 관계없이 밉맵이 없는 텍스처는 전체 해상도로 렌더링됩니다. |
| Mipmap Limit Groups | 이 그룹을 사용하여 globalTextureMipmapLimit을 무시하거나 바이어스를 추가해야 하는 특정 텍스처를 지정할 수 있습니다. 이렇게 하면 중요한 텍스처에 메모리 할당량을 더 많이 할당할 수 있고 덜 중요한 텍스처에는 더 적게 할당할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 2D 또는 2D 배열의 텍스처 형태가 있는 텍스처에만 영향을 줍니다. 제공되는 옵션은 아래와 같습니다.
오버라이드는 해당 텍스처 그룹의 Global Mipmap Limit을 대체합니다. 예를 들어 Global Texture Mipmap Limit이 Half Resolution이고 Override Global Mipmap Limit: Full Resolution을 선택하면 해당 텍스처 그룹의 새로운 밉맵 제한은 Full Resolution입니다. 참고: 밉맵 제한 그룹을 삭제하거나 이름을 변경하면 해당 그룹의 텍스처를 다시 임포트할 수 있는 옵션을 제공하는 다이얼로그가 트리거됩니다. 실행 취소로 이러한 임포트 변경 사항을 되돌릴 수 없습니다. |
| Anisotropic Textures | Unity의 이방성 텍스처 사용 여부와 방법을 선택합니다. Disabled, Per Texture, Forced On(즉 항상 활성화) 옵션이 있습니다. |
|
Mipmap Streaming |
밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 체크박스를 활성화합니다. 밉맵 스트리밍 시스템을 사용할 계획이 아니라면 이 기능을 비활성화하여 오버헤드를 방지하십시오. |
| Add All Cameras | Unity가 프로젝트의 모든 활성 카메라에 밉맵 스트리밍을 계산하도록 하려면 이 체크박스를 활성화합니다. 이는 기본적으로 활성화되어 있습니다. 자세한 내용은 밉맵 스트리밍 시스템: 카메라 설정을 참조하십시오. |
| Memory Budget | 밉맵 스트리밍 시스템을 사용할 때 로드된 모든 텍스처에 할당할 총 메모리 양을 MB 단위로 설정합니다. 이는 기본적으로 512MB로 설정되어 있습니다. 자세한 내용은 밉맵 스트리밍 시스템: 메모리 할당량 설정을 참조하십시오. |
| Renderers Per Frame | 메인 스레드 및 관련 작업의 밉맵 스트리밍 시스템에 대한 CPU 처리 오버헤드를 제어합니다. 기본값은 512입니다(즉 프레임당 512개의 메시 렌더러 처리). 값이 낮을수록 처리 시간이 단축되지만, Unity가 밉맵을 로드하는 데 지연 시간이 증가합니다. |
| Max Level Reduction |
밉맵 스트리밍 시스템이 메모리 할당량 에 도달할 경우 밉맵 스트리밍 시스템이 폐기할 수 있는 최대 밉맵 수를 설정합니다. 기본값은 2입니다(시스템이 최대 2개의 밉맵만 폐기할 수 있음). 또한 이 값은 시작할 때 밉맵 스트리밍 시스템이 처음 로드하는 밉맵 수준이기도 합니다. 예를 들어 이 값을 2로 설정하면 Unity는 첫 로드 시 가장 높은 두 개의 밉맵 수준을 건너뜁니다. 자세한 내용은 밉맵 스트리밍 시스템: 메모리 할당량 설정을 참조하십시오. |
| Max IO Requests | 한 번에 활성화된 밉맵 스트리밍 시스템의 최대 텍스처 파일 IO 요청 수를 설정합니다. 기본적으로 1024로 설정되어 있습니다. 이 기본값은 비동기 업로드 파이프라인 또는 파일 시스템 자체로 인해 이미 활성화된 값을 초과하는 IO 제한을 방지할 수 있도록 충분히 높게 설정되어 있습니다. 씬 텍스처 콘텐츠가 크고 빠르게 변경되면 시스템이 파일 IO가 유지할 수 있는 것보다 더 많은 텍스처 밉맵을 로드하려고 시도할 수 있습니다. 이 값을 낮추면 밉맵 스트리밍 시스템이 생성하는 IO 대역폭이 감소합니다. 그 결과 변화하는 밉맵 요구 사항에 더 신속하게 대응할 수 있습니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Soft Particles | 불투명한 게임 오브젝트의 가장자리에 접근할 때 파티클을 페이드할지 여부를 나타냅니다. 자세한 내용은 소프트 파티클을 참조하십시오. |
| Particle Raycast Budget | 파티클 시스템 충돌 근사에 사용하는(품질이 Medium 또는 _Low_인) 최대 레이캐스트 수를 설정합니다. Particle System Collision 모듈을 참조하십시오. |
소프트 파티클은 다른 씬 지오메트리와의 교차점 근처에서 페이드아웃됩니다. 이렇게 되면 훨씬 더 멋지지만 처리하는 데 더 많은 리소스를 소모하며, 뎁스 텍스처를 지원하는 플랫폼에서만 작동합니다. 또한 디퍼드 셰이딩 렌더링 경로를 사용하거나 카메라가 스크립트에서 뎁스 텍스처를 렌더링하도록 해야 합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Billboards Face Camera Position | 빌보드가 카메라 평면 대신 렌더링 중에 카메라를 향하게 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 보다 사실적인 이미지가 생성되지만 렌더링 리소스를 더 많이 사용하게 됩니다. |
| Use Legacy Details Distribution | 디테일이 오버랩되는 경우가 많았던 이전에 지원되던 산란 알고리즘을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. Unity 2022.1 이하에서 제작된 터레인과 이전 버전과의 호환성을 위해 포함됩니다. |
| Terrain Setting Overrides | 활성화하면 다양한 오버라이드 설정이 모든 활성 터레인의 값을 오버라이드합니다(‘Ignore Quality Settings’ 설정이 활성화된 경우 제외). 이 설정에 대한 자세한 내용은 터레인 설정을 참조하십시오. |
| Pixel Error | 터레인 픽셀 오류로 설정된 값입니다. 터레인 설정을 참조하십시오. |
| Base Map Dist. | 터레인 베이스맵 거리로 설정된 값입니다. 터레인 설정을 참조하십시오. |
| Detail Density Scale | 터레인 밀도 스케일로 설정된 값입니다. 터레인 설정을 참조하십시오. |
| Detail Distance | 터레인 디테일 거리로 설정된 값입니다. 터레인 설정을 참조하십시오. |
| Tree Distance | 터레인 트리 거리로 설정된 값입니다. 터레인 설정을 참조하십시오. |
| Billboard Start | 터레인 빌보드 시작으로 설정된 값입니다. 터레인 설정을 참조하십시오. |
| Fade Length | 터레인 페이드 길이로 설정된 값입니다. 터레인 설정을 참조하십시오. |
| Max Mesh Trees | 터레인 최대 메시 트리로 설정된 값입니다. 터레인 설정을 참조하십시오. |
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Shadowmask Mode | 섀도우 마스크 혼합 조명 모드를 사용할 때 섀도우 마스크 동작을 선택합니다. Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)을 통해 씬에서 설정합니다. | |
| Distance Shadowmask | Unity는 Shadow Distance 만큼 실시간 그림자를 사용하고 그 이후에는 베이크된 그림자를 사용합니다. | |
| Shadowmask | 그림자를 캐스트하는 정적 게임 오브젝트가 항상 베이크된 그림자를 캐스트합니다. | |
| Shadows | 사용할 그림자 유형을 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 Hard and Soft Shadows, Hard Shadows Only, Disable Shadows_입니다. | |Shadow Resolution||그림자를 렌더링할 해상도를 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 Low Resolution, Medium Resolution, High Resolution, Very High Resolution_입니다. 해상도가 높을수록 처리 오버헤드가 증가합니다. | |
| Shadow Projection | 방향 광원에서 그림자를 드리우는 데 사용할 메서드를 선택합니다. | |
| Close Fit | 보다 높은 해상도의 그림자를 렌더링합니다. 단, 카메라가 이동하는 경우 그림자가 약간 흔들릴 수 있습니다. | |
| Stable Fit | 보다 낮은 해상도의 그림자를 렌더링합니다. 카메라가 이동하더라도 그림자가 흔들리지 않습니다. | |
| Shadow Distance | 그림자가 보이는 카메라로부터의 최대 거리를 입력합니다. Unity는 이 거리를 초과하는 그림자를 렌더링하지 않습니다. | |
| Shadow Near Plane Offset | 그림자 팬케이크 현상으로 인해 큰 삼각형이 왜곡되는 것을 해결하기 위해 평면 부근의 오프셋 그림자를 입력합니다. | |
| Shadow Cascades | 사용할 섀도우 캐스케이드 수를 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 No Cascades, Two Cascades, Four Cascades_입니다. 캐스케이드 수가 많으면 품질이 향상되지만 처리 오버헤드가 증가합니다(자세한 내용은 섀도우 캐스케이드 참조).|
|Cascade splits||각 캐스케이드 사이의 수직선을 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동하여 캐스케이드 그림자 분할을 조정합니다. Shadow Cascades 설정에 어떤 값을 선택했는지에 따라 두 가지 또는 네 가지 색상을 볼 수 있습니다. Shadow Cascades 가 No Cascades_로 설정된 경우 전체 컨트롤이 숨겨집니다. |
|
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Time Slice | Unity가 버퍼 텍스처와 메시 데이터를 GPU에 업로드하는 데 소요되는 CPU 시간을 프레임당 밀리초 단위로 설정합니다. LoadingTextureandMeshData를 참조하십시오. |
| Buffer Size | Unity가 GPU에 텍스처와 메시 데이터를 스트리밍하는 데 사용하는 비동기 업로드 버퍼의 크기를 메가바이트 단위로 설정합니다. LoadingTextureandMeshData를 참조하십시오. |
| Persistent Buffer | 업로드할 것이 남아 있지 않은 경우에도 업로드 버퍼를 유지해야 하는지 여부를 나타냅니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Lod Bias | 디테일 수준(LOD) 바이어스를 설정합니다. LOD 레벨은 오브젝트의 화면 크기에 따라 선택됩니다. 크기가 두 개의 LOD 레벨 사이에 설정되었을 때, 사용 가능한 두 모델 중에 덜 자세하거나 더 자세한 모델을 선택할 수 있습니다. 0에서 +무한대까지의 분수로 설정됩니다. 0과 1 사이로 설정하면 디테일 수준이 낮아집니다. 1을 초과하는 값으로 설정하면 디테일 수준이 더 높아집니다. 예를 들어 LOD 바이어스를 2로 설정하고 거리가 50%로 변경되면 LOD는 실제로 25%만 변경됩니다. |
| Maximum__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오. See in Glossary Level |
게임에서 사용하는 최대 LOD를 설정합니다. 자세한 내용은 최대 LOD 레벨을 참조하십시오. |
Unity는 LOD가 최대 LOD 레벨보다 낮은 모델을 사용하지 않으며 빌드에서 제외합니다(스토리지와 메모리 공간을 절약). Unity는 타겟 플랫폼의 Quality 설정과 연결된 모든 최대 LOD 값 중에서 최소 LOD 값을 사용합니다. LOD 레벨이 포함된 경우 해당 LODGroup의 모델이 빌드에 포함되며 사용되는 Quality 설정과 관계없이 해당 LODGroup의 런타임 시점에 항상 로드됩니다. 예를 들어 Quality 설정에 LOD 레벨 0을 사용하는 경우 모든 LOD 레벨이 빌드에 포함되고 참조된 모든 모델이 런타임 시 로드됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Skin Weights | 애니메이션 중에 특정 버텍스에 영향을 줄 수 있는 뼈대의 수를 선택합니다. 사용 가능한 옵션은 1 Bone, 2 Bones, 4 Bones, _Unlimited_입니다. |
QualitySettings