Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
움직이는 게임 오브젝트 뒤의 트레일 그리기 및 설정
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Trail Renderer 컴포넌트 레퍼런스

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이 섹션은 다음의 하위 섹션에 대해 다룹니다.

트레일 설정

프로퍼티 기능
Width 너비 값과 길이를 따라 트레일의 너비를 제어할 커브 값을 정의합니다.

커브는 각 버텍스에서 샘플링되므로 정확도는 트레일의 버텍스 수에 따라 제한됩니다. 트레일의 전체 너비는 너비 값으로 제어됩니다.
Time 트레일의 포인트 수명(초)을 정의합니다.
Min Vertex Distance 트레일의 포인트 간 최소 거리(월드 공간 단위로)를 정의합니다.
AutoDestruct 이 설정을 활성화하면 Time 초 동안 움직이지 않은 후 Trail Renderer 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 파괴합니다.
Emitting 이 옵션을 활성화하면 Unity가 트레일에 새로운 포인트들을 추가합니다. 이를 비활성화하면 Unity가 트레일에 새로운 포인트를 추가하지 않습니다. 트레일 생성을 일시 정지하거나 일시 정지를 해제하는 데 이 프로퍼티를 사용합니다.
Color 트레일 지속 시간 동안 컬러를 조절할 그레디언트를 정의합니다.

Unity는 각 버텍스의 컬러 그레디언트 컬러를 샘플링합니다. 각 버텍스 사이에서 Unity는 컬러에 선형 보간을 적용합니다. 트레일에 버텍스를 더 추가하면 더 세밀한 그레디언트를 표현할 수 있습니다.
Corner Vertices 이 프로퍼티는 트레일에 모서리를 그릴 때 사용되는 추가 버텍스 수를 지정합니다. 이 값을 늘리면 트레일의 모서리가 더 둥글게 보입니다.
End Cap Vertices 이 프로퍼티는 트레일의 엔드캡을 생성하는 데 사용되는 추가 버텍스 수를 지정합니다. 이 값을 높이면 트레일 캡이 더 둥글게 보입니다.
Alignment 트레일이 향하는 방향을 설정합니다.
View 트레일이 카메라를 향합니다.
TransformZ 트레일이 Transform 컴포넌트의 Z축을 향합니다.
Texture Mode 텍스처가 트레일에 적용되는 방식을 제어합니다.
Stretch 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다.
Tile 월드 공간 단위로 표시된 길이를 기준으로 트레일을 따라 텍스처를 반복합니다. 타일링 속도를 설정하려면 Material.SetTextureScale을 사용합니다.
DistributePerSegment 모든 버텍스의 간격이 균등하다는 가정하에 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다.
RepeatPerSegment 트레일을 따라 텍스처를 반복하며 트레일 세그먼트당 한 번씩 반복합니다. 타일링 속도를 조정하려면 Material.SetTextureScale을 사용합니다.
Shadow Bias 그림자 결함을 제거하기 위해 광원에서 그림자를 움직일 정도를 설정합니다.
Generate Lighting Data 이 옵션을 활성화하는 경우 Unity는 노멀과 탄젠트가 포함된 트레일 지오메트리를 빌드합니다. 이를 통해 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다.

Materials

Materials 섹션에는 이 컴포넌트가 사용하는 모든 머티리얼이 나열됩니다.

프로퍼티 설명
Size 머티리얼 리스트에 있는 요소의 개수입니다.

요소의 개수를 줄이면 Unity는 리스트 마지막에 있는 요소를 삭제합니다. 요소의 개수를 늘리면 Unity는 리스트 마지막에 새 요소를 추가합니다. Unity는 리스트 마지막에 있는 요소가 사용하는 것과 동일한 머티리얼로 새 요소를 채웁니다.
Element 리스트에 있는 머티리얼입니다. 각 요소에 머티리얼 에셋을 할당할 수 있습니다.

기본적으로 Unity는 머티리얼 이름에 따라 리스트를 알파벳순으로 정렬합니다. 이 목록은 재정렬할 수 있으며, 그에 따라 Unity는 요소의 개수를 자동으로 업데이트합니다.

조명

Lighting 섹션에는 조명과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Cast Shadows 적당한 광원이 비출 때 렌더러가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.shadowCastingMode API에 해당합니다.
On 그림자를 드리우는 광원이 비추면 렌더러가 그림자를 드리웁니다.
Off 이 렌더러가 그림자를 드리우지 않습니다.
Two-sided 이 렌더러가 양면 그림자를 드리웁니다. 즉, 광원이 메시 뒤에 있더라도 평면이나 사각형과 같은 단면 오브젝트가 그림자를 드리울 수 있습니다.

베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명이 양면 그림자를 지원하려면 머티리얼이 양면 전역 조명을 지원해야 합니다.
Shadows Only 이 렌더러가 그림자를 드리우지만 렌더러 그 자체는 보이지 않습니다.
Receive Shadows Unity가 이 렌더러에 캐스팅된 그림자를 표시할지 여부를 지정합니다.

이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.receiveShadows API에 해당합니다.
Contribute Global Illumination 베이크 시간에 수행되는 전역 조명 계산에 이 렌더러를 포함합니다.

이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티를 활성화하면 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그의 Contribute GI 플래그가 활성화됩니다. 이는 StaticEditorFlags.ContributeGI API에 해당합니다.
Receive Global Illumination Unity가 베이크된 라이트맵과 런타임 라이트 프로브 중 어디에서 전역 조명 데이터를 렌더러에 제공하는지를 나타냅니다.

이 프로퍼티는 Contribute Global Illumination을 활성화한 경우에만 편집할 수 있습니다. 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다.

이 프로퍼티는 MeshRenderer.receiveGI API에 해당합니다.
Lightmaps Unity가 라이트맵에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다.
Light Probes Unity가 씬의 라이트 프로브에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다.
Prioritize illumination 이 프로퍼티를 활성화하면 인라이튼 실시간 전역 조명 계산에 이 렌더러가 항상 포함됩니다. 이를 통해 성능상의 이유로 전역 조명 계산에서 일반적으로 제외되는 멀리 떨어진 이미시브에도 렌더러가 영향을 받게 됩니다.

이 프로퍼티는 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 Contribute GI가 활성화되어 있으며, 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고, 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다.

프로브

Probes 섹션에는 라이트 프로브반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티 설명
Light Probes 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 빛을 받는 방식을 설정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.lightProbeUsage API에 해당합니다.
Off 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
Blend Probes 렌더러가 하나의 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 이 값이 기본값입니다.
Use Proxy Volume 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
Custom Provided 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다.
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다.

이 프로퍼티는 Light ProbesUse Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Reflection Probes 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다.

이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다.
Off 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 반사를 위해 스카이박스를 사용합니다.
Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이에서만 발생합니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 사이를 오갈 수 있는 실내 환경에서 특히 유용합니다.
Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이, 또는 반사 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다. 야외 환경에 유용합니다.
Simple 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 위치를 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다.

이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다.

추가 설정

Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Motion Vectors 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러와 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다.

참고: 일부 플랫폼에서는 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Renderer.motionVectorGenerationMode API에 해당합니다.
Camera Motion Only 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다.
Per Object Motion 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다.
Force No Motion 모션을 추적하지 않습니다.
Dynamic Occlusion Dynamic Occlusion을 활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity의 오클루전 컬링이 이 렌더러를 컬링합니다. 그렇지 않으면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 시스템이 이 렌더러를 컬링하지 않습니다.

Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 이를 비활성화하십시오.
Sorting Layer 이 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다.
Order in Layer 정렬 레이어 내 렌더러 순서입니다.

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