이 섹션은 다음의 하위 섹션에 대해 다룹니다.
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| Width | 너비 값과 길이를 따라 트레일의 너비를 제어할 커브 값을 정의합니다. 커브는 각 버텍스에서 샘플링되므로 정확도는 트레일의 버텍스 수에 따라 제한됩니다. 트레일의 전체 너비는 너비 값으로 제어됩니다. |
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| Time | 트레일의 포인트 수명(초)을 정의합니다. | |
| Min Vertex Distance | 트레일의 포인트 간 최소 거리(월드 공간 단위로)를 정의합니다. | |
| AutoDestruct | 이 설정을 활성화하면 Time 초 동안 움직이지 않은 후 Trail Renderer 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 파괴합니다. | |
| Emitting | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 트레일에 새로운 포인트들을 추가합니다. 이를 비활성화하면 Unity가 트레일에 새로운 포인트를 추가하지 않습니다. 트레일 생성을 일시 정지하거나 일시 정지를 해제하는 데 이 프로퍼티를 사용합니다. | |
| Color | 트레일 지속 시간 동안 컬러를 조절할 그레디언트를 정의합니다. Unity는 각 버텍스의 컬러 그레디언트 컬러를 샘플링합니다. 각 버텍스 사이에서 Unity는 컬러에 선형 보간을 적용합니다. 트레일에 버텍스를 더 추가하면 더 세밀한 그레디언트를 표현할 수 있습니다. |
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| Corner Vertices | 이 프로퍼티는 트레일에 모서리를 그릴 때 사용되는 추가 버텍스 수를 지정합니다. 이 값을 늘리면 트레일의 모서리가 더 둥글게 보입니다. | |
| End Cap Vertices | 이 프로퍼티는 트레일의 엔드캡을 생성하는 데 사용되는 추가 버텍스 수를 지정합니다. 이 값을 높이면 트레일 캡이 더 둥글게 보입니다. | |
| Alignment | 트레일이 향하는 방향을 설정합니다. | |
| View | 트레일이 카메라를 향합니다. | |
| TransformZ | 트레일이 Transform 컴포넌트의 Z축을 향합니다. | |
| Texture Mode | 텍스처가 트레일에 적용되는 방식을 제어합니다. | |
| Stretch | 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. | |
| Tile | 월드 공간 단위로 표시된 길이를 기준으로 트레일을 따라 텍스처를 반복합니다. 타일링 속도를 설정하려면 Material.SetTextureScale을 사용합니다. | |
| DistributePerSegment | 모든 버텍스의 간격이 균등하다는 가정하에 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑합니다. | |
| RepeatPerSegment | 트레일을 따라 텍스처를 반복하며 트레일 세그먼트당 한 번씩 반복합니다. 타일링 속도를 조정하려면 Material.SetTextureScale을 사용합니다. | |
| Shadow Bias | 그림자 결함을 제거하기 위해 광원에서 그림자를 움직일 정도를 설정합니다. | |
| Generate Lighting Data | 이 옵션을 활성화하는 경우 Unity는 노멀과 탄젠트가 포함된 트레일 지오메트리를 빌드합니다. 이를 통해 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다. | |
Materials 섹션에는 이 컴포넌트가 사용하는 모든 머티리얼이 나열됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Size | 머티리얼 리스트에 있는 요소의 개수입니다. 요소의 개수를 줄이면 Unity는 리스트 마지막에 있는 요소를 삭제합니다. 요소의 개수를 늘리면 Unity는 리스트 마지막에 새 요소를 추가합니다. Unity는 리스트 마지막에 있는 요소가 사용하는 것과 동일한 머티리얼로 새 요소를 채웁니다. |
| Element | 리스트에 있는 머티리얼입니다. 각 요소에 머티리얼 에셋을 할당할 수 있습니다. 기본적으로 Unity는 머티리얼 이름에 따라 리스트를 알파벳순으로 정렬합니다. 이 목록은 재정렬할 수 있으며, 그에 따라 Unity는 요소의 개수를 자동으로 업데이트합니다. |
Lighting 섹션에는 조명과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Cast Shadows | 적당한 광원이 비출 때 렌더러가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.shadowCastingMode API에 해당합니다. |
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| On | 그림자를 드리우는 광원이 비추면 렌더러가 그림자를 드리웁니다. | |
| Off | 이 렌더러가 그림자를 드리우지 않습니다. | |
| Two-sided | 이 렌더러가 양면 그림자를 드리웁니다. 즉, 광원이 메시 뒤에 있더라도 평면이나 사각형과 같은 단면 오브젝트가 그림자를 드리울 수 있습니다. 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명이 양면 그림자를 지원하려면 머티리얼이 양면 전역 조명을 지원해야 합니다. |
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| Shadows Only | 이 렌더러가 그림자를 드리우지만 렌더러 그 자체는 보이지 않습니다. | |
| Receive Shadows | Unity가 이 렌더러에 캐스팅된 그림자를 표시할지 여부를 지정합니다. 이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.receiveShadows API에 해당합니다. |
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| Contribute Global Illumination | 베이크 시간에 수행되는 전역 조명 계산에 이 렌더러를 포함합니다. 이 프로퍼티는 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그의 Contribute GI 플래그가 활성화됩니다. 이는 StaticEditorFlags.ContributeGI API에 해당합니다. |
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| Receive Global Illumination | Unity가 베이크된 라이트맵과 런타임 라이트 프로브 중 어디에서 전역 조명 데이터를 렌더러에 제공하는지를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Contribute Global Illumination을 활성화한 경우에만 편집할 수 있습니다. 씬에 대해 베이크된 전역 조명 또는 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화한 경우에만 효과를 발휘합니다. 이 프로퍼티는 MeshRenderer.receiveGI API에 해당합니다. |
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| Lightmaps | Unity가 라이트맵에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다. | |
| Light Probes | Unity가 씬의 라이트 프로브에서 이 렌더러에 전역 조명 데이터를 제공합니다. | |
| Prioritize illumination | 이 프로퍼티를 활성화하면 인라이튼 실시간 전역 조명 계산에 이 렌더러가 항상 포함됩니다. 이를 통해 성능상의 이유로 전역 조명 계산에서 일반적으로 제외되는 멀리 떨어진 이미시브에도 렌더러가 영향을 받게 됩니다. 이 프로퍼티는 게임 오브젝트의 정적 에디터 플래그에서 Contribute GI가 활성화되어 있으며, 프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하고, 인라이튼 실시간 전역 조명이 씬에서 활성화된 경우에만 표시됩니다. |
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Probes 섹션에는 라이트 프로브 및 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Light Probes | 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 빛을 받는 방식을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.lightProbeUsage API에 해당합니다. |
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| Off | 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다. | |
| Blend Probes | 렌더러가 하나의 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 이 값이 기본값입니다. | |
| Use Proxy Volume | 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다. | |
| Custom Provided | 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다. | |
| Proxy Volume Override | Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다. 이 프로퍼티는 Light Probes가 Use Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Reflection Probes | 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다. 이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다. |
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| Off | 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 반사를 위해 스카이박스를 사용합니다. | |
| Blend Probes | 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이에서만 발생합니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 사이를 오갈 수 있는 실내 환경에서 특히 유용합니다. | |
| Blend Probes and Skybox | 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 반사 프로브 사이, 또는 반사 프로브와 기본 반사 사이에 일어납니다. 야외 환경에 유용합니다. | |
| Simple | 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다. | |
| Anchor Override |
라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 위치를 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다. 이 프로퍼티는 Renderer.probeAnchor API에 해당합니다. |
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Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 포함되어 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러와 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다. 참고: 일부 플랫폼에서는 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Renderer.motionVectorGenerationMode API에 해당합니다. |
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| Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. | |
| Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |
| Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |
| Dynamic Occlusion |
Dynamic Occlusion을 활성화하면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 Unity의 오클루전 컬링이 이 렌더러를 컬링합니다. 그렇지 않으면 이 렌더러가 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려질 경우 시스템이 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화되어 있습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 이를 비활성화하십시오. |
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| Sorting Layer | 이 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다. | |
| Order in Layer | 정렬 레이어 내 렌더러 순서입니다. | |
TrailRenderer