Version: Unity 6.0 (6000.0)
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이벤트 합성 및 전송

커스텀 이벤트를 합성하고 전송하기 전에 UI 툴킷 이벤트 시스템이 운영 체제 이벤트를 할당하고 전송하는 방식을 이해해야 합니다.

UI 툴킷은 패널을 통해 시각적 요소에 이벤트를 전송합니다. 이벤트에 타겟이 없는 경우 패널의 루트 요소로 전송됩니다. 전파 경로를 지정하려면 요소에 타겟이 있어야 하며, 발송자가 타겟을 미리 설정해야 합니다. 일부 이벤트 유형에는 타겟이 필요하지 않습니다. 예를 들어 키보드 이벤트는 포커스가 맞춰진 요소로 전송되고 포인터 이벤트는 포인터 아래에 있는 요소로 전송됩니다.

이벤트 시스템은 이벤트 오브젝트를 반복적으로 할당하지 않기 위해 이벤트 풀을 사용합니다.

자체 이벤트를 합성하고 전송하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 이벤트 풀에서 이벤트 오브젝트를 가져옵니다.
  2. 이벤트 프로퍼티를 채웁니다.
  3. 이벤트를 using 블록으로 둘러싸서 이벤트 풀에 반환되도록 만듭니다.
  4. 이벤트를 panel.visualTree.SendEvent()에 전달합니다.

키보드 및 포인터 이벤트와 같은 운영 체제 이벤트를 전송할 수 있습니다. 이렇게 하려면 UnityEngine.Event를 사용하여__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary
툴킷 이벤트를 초기화합니다.

다음 예제는 이벤트를 합성하고 전송하는 방식을 보여 줍니다.

void SynthesizeAndSendKeyDownEvent(IPanel panel, KeyCode code,
     char character = '\0', EventModifiers modifiers = EventModifiers.None)
{
    // Create a UnityEngine.Event to hold initialization data.
    var evt = new Event() {
        type = EventType.KeyDownEvent,
        keyCode = code,
        character = character,
        modifiers = modifiers
    };

    using (KeyDownEvent keyDownEvent = KeyDownEvent.GetPooled(evt))
    {
        panel.visualTree.SendEvent(keyDownEvent);
    }
}

중요: 운영 체제 외부에서 발생하는 이벤트나 UnityEngine.Event 유형에 없는 이벤트를 전송하지 마십시오. UI 툴킷은 내부 상태 변경에 대한 반응으로 일부 이벤트를 전송합니다. 외부 프로세스는 이러한 이벤트를 전송해서는 안 됩니다. 예를 들어 PointerCaptureEvent를 전송하는 경우 시각적 요소는 해당 이벤트의 기본 조건이 충족되었으며 해당 요소에 대한 포인터 캡처를 설정하지 않습니다. 이로 인해 시각적 요소의 내부 설정이 손상되고 정의되지 않은 동작이 발생할 수 있습니다.

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