AudioGroup 계층 구조, AudioGroup 뷰 또는 프로젝트 창에서 AudioGroup을 (서브 에셋으로) 선택하면 해당 AudioGroup의 인스펙터가 표시됩니다.
AudioGroup 인스펙터는 다음과 같은 여러 엘리먼트로 구성됩니다.
AudioGroup 인스펙터 상단에는 모든 오브젝트 인스펙터에 공통으로 있는 톱니바퀴 드롭다운과 함께 AudioGroup의 이름이 있습니다.
톱니바퀴 메뉴에는 다음과 같은 기능이 있습니다.
Unity 플레이 모드의 AudioGroup의 인스펙터 상단에는 Edit in Play Mode라는 버튼이 있습니다. 기본적으로 AudioMixer의 파라미터 값은 플레이 모드에서 편집할 수 없으며, 게임 내 현재 스냅샷을 통해 완전히 제어됩니다.
Edit in Play Mode를 활성화하면 스냅샷 시스템을 오버라이드하고 플레이 모드 내에서 현재의 스냅샷을 바로 편집할 수 있습니다. 이를 통해 게임을 실시간으로 플레이하면서 믹스하고 마스터할 수 있습니다.
모든 AudioGroup 인스펙터 상단에는 해당 AudioGroup을 통한 재생의 피치를 정의하는 슬라이더가 있습니다. 피치를 변경하려면 슬라이더를 사용하거나 오른쪽에 있는 텍스트 필드에 피치를 직접 입력합니다.
오디오 믹서의 모든 AudioGroup에는 정확히 1 감쇠 유닛이 있습니다.
감쇠 유닛에서는 AudioGroup을 지나가는 오디오 신호에 감쇠/게인을 적용할 수 있습니다. 감쇠는 ‘유닛에서’ 계산되어 신호에 적용됩니다(다른 감쇠 설정과 결합되지 않으며 음성 소스에 적용됨). 따라서 보내기/받기와 비선형 DSP 효과를 함께 활용하면 매우 복잡하고 흥미로운 설정을 구현할 수 있습니다. 감쇠는 –80dB(음소거)에 적용할 수 있고 게인은 +20dB에 적용할 수 있습니다.
모든 감쇠 유닛의 인스펙터에는 VU(볼륨 유닛) 미터가 있습니다. 이는 신호 체인 내 해당 지점(감쇠 적용 직후)에서의 오디오 신호 레벨을 나타냅니다. 즉 감쇠 유닛 다음에 DSP 효과나 받기가 있는 경우, 해당 AudioGroup의 AudioGroup 스트립에 표시되는 계측 정보는 감쇠 유닛의 계측 정보와는 다릅니다. 이를 통해 감쇠 유닛을 프로세싱 체인의 위아래로 드래그하여 다양한 지점의 계측 값을 확인해서 AudioGroup의 신호 체인을 디버깅할 수 있습니다.
VU 미터는 RMS 및 피크 고정값을 모두 표시합니다.
이펙트 유닛은 하이패스나 리버브처럼, AudioGroup을 통해 재생되는 오디오 신호를 수정하는 일반적인 DSP 효과입니다. 이펙트 유닛은 보내기 유닛에서 전송된 사이드 체인 신호 정보도 처리할 수 있습니다. 각 이펙트 유닛의 인터페이스는 다르지만, 효과가 신호에 적용되는 방식을 변경하는 데 쓰이는 다양한 파라미터를 일반적으로 제공합니다. 예를 들어 파라미터 EQ 효과에는 신호 처리 방식을 조정하는 파라미터가 3개 존재합니다.
Unity에는 AudioGroup 내에서 사용할 수 있는 빌트인 효과 모음이 포함되어 있습니다. 또한 커스텀 DSP 효과 플러그인을 만들어 오디오 믹서에서 사용하는 것도 가능합니다.
AudioGroup에서 효과 순서를 변경하려면 이펙트 헤더를 선택하고 위 또는 아래로 드래그하여 다른 위치에 놓습니다.
AudioGroup에서 효과를 제거하려면 이펙트 헤더를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 Remove this effect를 선택합니다.
보내기를 사용하면 오디오 신호 흐름을 분기하고, 다른 이펙트 유닛(사이드 체인 컴프레서 등) 내에서 사이드 체인으로 사용할 잠재적으로 감쇠된 신호의 복사본을 전송할 수 있습니다. 신호 체인의 어디 지점에든 보내기를 삽입하면 해당 지점에서 신호를 분기할 수 있습니다.
처음에는 AudioGroup에 보내기가 추가되면 아무것도 전송되지 않으며 보내기 레벨은 80dB로 설정됩니다. 다른 이펙트 유닛으로 전송하려면 오디오 믹서의 어딘가에서 사이드 체인 신호를 수신할 수 있는 효과 유닛이 마련되어 있어야 합니다. 대상 이펙트트 트유닛을 선택한 후에는 보내기 레벨을 높여 시그널을 대상으로 전송해야 합니다.
받기는 보내기에서 전송된 오디오 시그널을 수신한 뒤 AudioGroup을 통해 전달되는 현재 시그널과 혼합합니다. 받기에는 파라미터가 없습니다.
참고: 받기 유닛을 Solo로 설정하면 사운드 재생이 중지됩니다. 이 현상은 정상입니다.
덕 볼륨 유닛을 사용하면 받기에서 전송된 신호에서 사이드 체인 압축을 생성할 수 있습니다. 덕 볼륨은 오디오 믹서의 다른 곳에서 재생되는 오디오에 따라 신호 감쇠를 효과적으로 제어합니다.
덕 볼륨 유닛은 다른 이펙트 유닛처럼 추가할 수 있으며, 이 유닛이 유용하려면 하나 이상의 보내기에서 전송된 신호가 있어야 합니다.
AudioGroup 인스펙터의 각 유닛에는 여러 공통 기능이 있습니다.
DSP 효과에서 웨트 믹싱을 활성화하면 해당 효과가 처리하는 수신 오디오 신호의 비율을 제어할 수 있습니다. 웨트 믹싱은 이펙트를 중심으로 드라이 채널을 생성합니다. 이후 이펙트 슬롯을 선택한 뒤 DSP 이펙트 유닛을 통해 전달되는 오디오 신호의 비율을 설정할 수 있습니다. 나머지 신호는 드라이 채널을 통해 전달됩니다. 아래의 그림은 이 개념을 표현한 것입니다.
웨트 믹싱은 효과가 믹스에 미치는 영향을 조절하거나 오리지널 신호의 일정 비율(%)을 유지하려는 경우에 유용합니다.
노출 파라미터를 사용하면 오디오 믹서의 스냅샷 시스템을 우회하여 스크립트에서 오디오 믹서의 모든 파라미터 값을 설정할 수 있습니다. 스크립트를 통해 노출 파라미터를 설정하면 해당 파라미터가 해당 값으로 고정되며 게임이 스냅샷을 전환하더라도 변경되지 않습니다.
파라미터는 AudioGroup 인스펙터에서 오디오 믹서를 사용하여 노출할 수 있습니다. 인스펙터에 표시되는 파라미터(피치, 볼륨, 보내기 레벨, 웨트 레벨 등)의 이름을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 Expose X to script을 선택하면 됩니다.
오디오 믹서에서 노출 파라미터를 확인하려면 Audio Mixer 창에서 Exposed Parameters를 선택합니다.
모든 스냅샷 전환은 기본적으로 처음부터 목표 값까지의 선형 보간을 사용하여 수행됩니다. 하지만 이러한 전환 동작이 바람직하지 않은 경우가 있습니다. 예컨대 전환의 시작이나 끝에서 변경 사항을 막는 것이 더 나은 경우를 생각할 수 있습니다.
오디오 믹서에서 사용할 수 있는 모든 파라미터의 전환 동작은 변경할 수 있습니다. 전환 동작은 스냅샷별로 정의되며 타겟 스냅샷은 전환 동작을 정의합니다.
현재 스냅샷의 특정 파라미터에 대해 전환 오버라이드를 설정하려면 파라미터 이름을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 요구되는 전환 유형을 선택합니다.
오디오 믹서 에셋에는 믹서의 전반적인 활성화/서스펜스 동작을 지정할 수 있는 인스펙터 창이 있습니다. 오디오 믹서는 오디오 소스가 믹서에서 재생될 때 활성화되며, 오디오 데이터를 믹서에 제공하는 드라이버가 존재하는 한 활성 상태로 유지됩니다.
믹서는 씬 뷰에서 Audio Preview를 선택하여 활성화할 수도 있습니다. 이 활성화 동작은 MonoBehavior와 같은 씬 오브젝트의 동작과는 다르므로, 믹서는 플레이 모드가 아닐 때도 활성화되어 CPU를 사용할 수 있습니다.
(특정 레벨에서 특정한 특수 믹서를 사용하는 등의 이유로) 동시에 전부 실행하면 안 되는 믹서가 다수 포함된 프로젝트의 경우, CPU 리소스 부족 현상을 방지하기 위하여 오디오 믹서에 모든 프로세스가 중지 모드로 자동 전환되는 기능이 탑재되어 있습니다. 그 과정에서 클릭 소리나 리버브/에코 테일 누락과 같은 오디오 결함을 일으키지 않으면서 자연스러운 방식으로 이를 수행하기 위하여 각 믹서는 다음과 같은 방법을 사용합니다.
오디오 소스가 해당 믹서에서 재생되거나 믹서가 다른 하위 믹서에서 오디오 데이터를 수신하는 한, 믹서는 자체적으로 활성 상태를 유지합니다. 마지막 사운드 소스의 재생이 끝나면 믹서는 잠시 대기했다가 자체 출력에서 지속적인 소리 크기 측정을 사용하여 자체적인 일시 중지 여부를 결정합니다. 이러한 동작이 필요한 이유는 리버브와 에코 테일이 매우 느리게 감쇠할 수 있기 때문입니다. 믹서가 스스로 중지되는 소리 높이의 임계값을 변경하려면 다음 과정을 수행합니다.