SketchUp은 아키텍처 모델링에 일반적으로 사용되는 소프트웨어입니다. Unity는 SketchUp 파일을 직접 읽고 다음 SketchUp 기능을 지원합니다.
팁: SketchUp에서 임포트하는 작업과 관련된 알려진 문제 및 제한 사항 목록은 아래의 제한 사항 섹션을 참조하십시오.
(A) Sketch Up 탭과 Materials 탭 간에 전환할 수 있습니다. 머티리얼에 대한 SketchUp 임포트 설정은 표준 FBX 모델과 동일한 방식으로 작동합니다. Materials 탭의 프로퍼티에 대한 레퍼런스 문서는 Materials 탭 기술 자료를 참조하십시오.
(B) SketchUp 섹션은 SketchUp 모델 전용 설정을 제공합니다.
(C) Meshes 섹션은 FBX 모델에 대해 이용 가능한 설정과 동일한 설정을 제공합니다.
(D) Geometry 섹션은 FBX 모델에 대해 이용 가능한 설정의 하위 집합을 제공하여 인덱싱과 UV를 처리합니다.
(E) Revert 버튼을 사용하여 SketchUp Import Settings 창에서 변경한 내용을 취소하거나 Apply 버튼으로 변경 내용을 수락하고 작업을 계속할 수 있습니다.
SketchUp 파일을 Unity로 직접 임포트하려면 Finder(macOS) 또는 파일 관리자(Windows)를 사용하여 Assets 폴더로 드래그합니다. 그런 다음 Unity 에디터의 프로젝트 뷰에서 Asset 파일을 클릭합니다.
| 프로퍼티: | 기능: | |
|---|---|---|
| 후면 생성(Generate Back Face) | Unity에서 후면 방향 폴리곤을 생성합니다. SketchUp에서 후면 방향 폴리곤에 할당된 머티리얼이 있는 경우를 제외하고, Unity는 기본적으로 전면 방향 폴리곤만 임포트하여 폴리곤 수를 줄입니다. | |
| 동일 평면상의 면 병합(Merge Coplanar Faces) | Unity에서 메시를 생성할 때 동일 평면상의 면을 병합합니다. | |
| 단위 전환(Unit Conversion) | 길이 측정 단위를 전환합니다. | |
| 단위 드롭다운 상자(Unit drop-down box) | 전환에 사용할 단위를 선택합니다. 기본값은 미터입니다. | |
| 전환할 값(Value to convert) | 이 값에 따라 Scale Factor 계산 방법이 결정됩니다(아래의 단위 전환 참조). | |
| 경도(Longitude) | 기하 좌표 시스템에서 가져온 읽기 전용 값으로, 지리 시스템에서 위치를 식별하는 데 사용됩니다. | |
| 위도(Latitude) | 기하 좌표 시스템에서 가져온 읽기 전용 값으로, 지리 시스템에서 위치를 식별하는 데 사용됩니다. | |
| 북쪽 보정(North Correction) | 기하 좌표 시스템에서 가져온 읽기 전용 값으로, 북쪽을 Z축으로 회전하는 데 필요한 각도를 나타내는 데 사용됩니다. | |
| 노드 선택(Select Nodes) | 임포트할 노드를 지정할 수 있는 창을 엽니다. 노드는 SketchUp의 엔티티, 그룹 또는 컴포넌트 인스턴스를 나타냅니다. 예를 들어 여러 개의 소파가 포함된 하나의 파일이 있는 경우 임포트하려는 파일을 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 아래의 SketchUp 노드 선택을 참조하십시오. | |
| Import Cameras | .skp 파일에서 카메라를 임포트합니다. 자세한 내용은 아래의 카메라 임포트를 참조하십시오. | |
Unity는 기본적으로 SketchUp 모델을 1미터(0.0254인치)에서 1 단위 길이로 확대/축소합니다.
기본 Unit Conversion 값을 변경하면 임포트된 파일의 스케일에 영향을 미칩니다.
Unity는 각 노드에 대한 SketchUp 파일의 가시성 설정을 지원합니다. SketchUp 파일에 노드가 숨겨져 있는 경우 Unity는 기본적으로 노드를 임포트하지 않습니다. 그러나 이 동작을 오버라이드하려면 Select Nodes 버튼을 클릭하여 SketchUp Node Selection Dialog 창에 SketchUp 노드 계층 구조를 표시하십시오.
파일의 각 그룹 및 컴포넌트 인스턴스는 계층 구조에서 선택하거나 선택 해제할 수 있는 노드로 표시됩니다. 포함할 노드를 선택하면 OK 버튼을 클릭하여 체크 표시된 노드만 임포트합니다.
Unity는 .skp 파일에서 카메라를 임포트한 후 해당 SketchUp 카메라 타입을 다음으로 전환합니다.
| SketchUp 카메라 타입: | Unity 카메라: |
|---|---|
| Parallel Projection | 직교 모드의 카메라 |
| Perspective | 원근 모드의 카메라 |
| Two Point | 0이 아닌 렌즈 시프트를 갖는 물리적 카메라 |
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| 메시 압축 | 압축비 레벨을 설정하여 메시의 파일 크기를 줄입니다. 압축비를 높이면 메시 경계와 컴포넌트당 더 낮은 비트 뎁스를 사용하여 메시 데이터를 압축해서 메시의 정밀도가 낮아집니다. 게임 크기를 최적화하려면 메시가 압축되지 않은 버전과 너무 다르게 보이지 않는 상태에서 메시 압축을 최대한 높게 설정합니다. |
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| Off | 압축을 사용하지 않습니다. | |
| 낮음 | 낮은 압축비를 사용합니다. | |
| 중간 | 중간 압축비를 사용합니다. | |
| 높음 | 높은 압축비를 사용합니다. | |
| Read/Write Enabled | 이 옵션을 활성화하면 Unity는 메시 데이터를 GPU 어드레서블 메모리에 업로드하지만, CPU 어드레서블 메모리에도 유지합니다. 즉, Unity는 런타임 시점에 메시 데이터에 액세스할 수 있으며 사용자는 스크립트에서 액세스할 수 있습니다. 예를 들어 메시를 절차적으로 생성하거나 메시에서 일부 데이터를 복사하려는 경우 이 작업을 수행할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 Unity는 메시 데이터를 GPU 어드레서블 메모리에 업로드한 후 CPU 어드레서블 메모리에서 제거합니다. 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있습니다. 대부분의 경우 런타임 메모리 사용량을 절약하려면 이 옵션을 비활성화합니다. Read/Write Enabled를 활성화할 시점에 대한 자세한 내용은 Mesh.isReadable API 기술 자료를 참조하십시오. |
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| Optimize Mesh | GPU 성능을 향상하기 위해 삼각형이 메시에 나열되는 순서를 결정합니다. | |
| Nothing | 최적화를 수행하지 않습니다. | |
| Everything | Unity가 폴리곤과 버텍스 모두에 대한 버텍스 및 인덱스 순서를 다시 지정하도록 허용합니다. 이 항목이 기본값입니다. | |
| Polygon Order | 폴리곤의 순서를 다시 지정합니다. | |
| Vertex Order | 버텍스의 순서를 다시 지정합니다. | |
| Generate Colliders | 메시 콜라이더가 자동으로 연결된 메시를 임포트하려면 이 옵션을 활성화합니다. 환경 지오메트리에 충돌 메시를 빠르게 생성하는 데 유용하지만 움직이는 지오메트리에 적합하지는 않습니다. | |
| 프로퍼티 | 기능 | |
|---|---|---|
| Index Format | 메시 인덱스 버퍼의 크기를 정의합니다. 참고: 대역폭 및 메모리 스토리지 크기와 관련된 이유로 인해 일반적으로 16비트 인덱스를 기본으로 유지하고, 필요한 경우에만 Auto 옵션에서 사용하는 32비트 를 사용하는 것이 좋습니다. |
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| Auto | 메시를 임포트할 때 Unity가 메시 버텍스 수에 따라 16비트 또는 32비트 인덱스를 사용할지 여부를 결정할 수 있습니다. 기본 설정입니다. | |
| 16 bit | 메시를 임포트할 때 16비트 인덱스를 사용합니다. 메시가 더 크면 64,000개 미만의 버텍스 청크로 분할됩니다. | |
| 32 bit | 메시를 임포트할 때 32비트 인덱스를 사용합니다. GPU 기반 렌더링 파이프라인(예: 컴퓨트 셰이더 삼각형 컬링)을 사용하는 경우 32비트 인덱스를 사용하면 모든 메시가 동일한 인덱스 포맷을 사용합니다. 이렇게 하면 하나의 포맷만 처리해야 하므로 셰이더 복잡도가 감소합니다. | |
| Swap UVs | 메시에서 UV 채널을 바꿉니다. 디퓨즈 텍스처가 라이트맵에서 UV를 사용하는 경우 이 옵션을 사용합니다. Unity는 최대 8개의 UV 채널을 지원하지만, 모든 3D 모델링 애플리케이션이 3개 이상을 익스포트하지는 않습니다. | |
| Generate Lightmap UVs | 라이트매핑을 위한 두 번째 UV 채널을 생성합니다. 자세한 내용은 라이트매핑을 참조하십시오. | |
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