EditorTool API를 사용하여 에디터 툴을 생성할 수 있습니다.
에디터 툴의 컨텍스트는 해당 툴이 에디터에서 미치는 영향을 결정합니다. 툴은 전역 툴이거나 컴포넌트 툴일 수 있습니다.
다음 오버레이에서 씬(Scene) 뷰의 에디터 툴에 액세스합니다.
이 EditorToolContext API는 에디터의 빌트인 변환 툴이 영향을 미치는 부분을 변경합니다.
기본 툴 컨텍스트는 게임 오브젝트입니다. 게임 오브젝트 툴 컨텍스트가 있는 툴은 게임 오브젝트의 트랜스폼 값에 영향을 줍니다. 다른 컨텍스트는 다양한 요소에 영향을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 스플라인 툴 컨텍스트는 이동, 회전 및 스케일 툴이 스플라인 매듭과 탄젠트에 영향을 미치도록 합니다.
프로젝트에 여러 개의 툴 컨텍스트가 포함된 경우 툴 오버레이의 첫 번째 버튼을 사용하여 툴 컨텍스트를 선택할 수 있습니다. 툴 컨텍스트 버튼을 선택하지 않으면 기본 게임 오브젝트 툴 컨텍스트가 활성화됩니다. 프로젝트에 추가 툴 컨텍스트가 없는 경우 툴 컨텍스트 버튼을 오버레이에서 사용할 수 없습니다.
EditorTool API로 생성하는 툴은 전역 툴 또는 컴포넌트 툴입니다.
전역 툴은 모든 게임 오브젝트에 영향을 줍니다.
선택한 게임 오브젝트 유형에 관계없이 항상 전역 툴을 사용할 수 있습니다. 예를 들어 변환 툴은 모든 게임 오브젝트에서 작동하므로 언제든지 변환 툴에 액세스할 수 있습니다.
툴 오버레이는 이동, 회전, 스케일, 사각과 같은 빌트인 변환 툴 뒤에 있는 섹션에 전역 툴을 표시합니다.
컴포넌트 툴은 특정 컴포넌트에 영향을 줍니다.
컴포넌트 툴은 툴의 출처가 되는 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Light 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트를 선택할 때 광원에 대한 커스텀 매니퓰레이터 툴만 사용할 수 있습니다.
툴 오버레이의 마지막 버튼은 컴포넌트 툴입니다. 컴포넌트 툴은 컴포넌트에 따라 그룹으로 나뉩니다. 컴포넌트 툴의 가용성은 씬(Scene) 뷰 또는 계층(Hierarchy) 창에서 실제로 선택한 옵션에 따라 다릅니다.