UnityYAMLMerge 툴을 사용하여 씬과 프리팹 파일을 구문상 올바르게 병합할 수 있습니다. 이 툴은 커맨드 라인에서 접근할 수 있으며 타사 버전 관리 소프트웨어에서도 사용할 수 있습니다.
버전 관리 프로젝트 설정(메뉴: Edit > Project Settings > Version Control)의 Mode 필드에서 타사 버전 관리 툴(예: Perforce, PlasticSCM)을 선택하면 Smart Merge가 표시됩니다. 이 메뉴의 옵션은 다음과 같습니다.
UnityYAMLMerge 툴은 Unity 에디터에 내장되어 있습니다. Unity가 표준 위치에 설치되어 있을 경우 UnityYAMLMerge의 경로는 다음과 같습니다.
C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exe
or
C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exe
Windows에서는 위와 같으며
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge
Mac OSX에서는 위와 같습니다(폴더에 접근하려면 Finder에서 Show Package Contents 커맨드를 사용해야 합니다).
UnityYAMLMerge에는 해결되지 않은 충돌 또는 알려지지 않은 파일의 처리 방법을 지정하는 기본 폴백 파일이 내장되어 있습니다(mergespecfile.txt 파일, Tools 폴더에 존재). 또한 이 파일은 파일 확장자를 기반으로 병합 툴을 자동으로 선택하지 않는 버전 관리 시스템(예: Git)의 주요 병합 툴로 사용할 수 있습니다. 가장 일반적인 툴은 mergespecfile.txt에 이미 기본적으로 나열되어 있지만, 이 파일을 편집하여 새 툴을 추가하거나 옵션을 변경할 수 있습니다.
UnityYAMLMerge는 스탠드얼론 툴로써 커맨드 라인에서 실행할 수 있습니다(인수 없이 실행하면 전체 사용법을 볼 수 있습니다). 일반적인 버전 관리 시스템의 설정 지침은 아래와 같습니다.
.unity를 입력합니다.merge -p %b %1 %2 %r을 입력합니다.이후 동일한 절차를 따라 .prefab 확장자를 추가합니다.
.git 또는 .gitconfig 파일에 다음 텍스트를 추가합니다.
[merge]
tool = unityyamlmerge
[mergetool "unityyamlmerge"]
trustExitCode = false
cmd = '<path to UnityYAMLMerge>' merge -p "$BASE" "$REMOTE" "$LOCAL" "$MERGED"
.hgrc 파일에 다음 텍스트를 추가합니다.
[merge-patterns]
**.unity = unityyamlmerge
**.prefab = unityyamlmerge
[merge-tools]
unityyamlmerge.executable = <path to UnityYAMLMerge>
unityyamlmerge.args = merge -p --force $base $other $local $output
unityyamlmerge.checkprompt = True
unityyamlmerge.premerge = False
unityyamlmerge.binary = False
~/.subversion/config 파일에 다음을 추가합니다.
[helpers]
merge-tool-cmd = <path to UnityYAMLMerge>
.unity를 입력합니다. <path to UnityYAMLMerge> merge -p %base %theirs %mine %merged
이후 동일한 절차를 따라 .prefab 확장자를 추가합니다.
.unity 확장자를 추가합니다. <path to UnityYAMLMerge> merge -p "@basefile" "@sourcefile" "@destinationfile" "@output"
이후 동일한 절차를 따라 .prefab 확장자를 추가합니다.
merge -p $BASE $REMOTE $LOCAL $MERGED를 입력합니다.UnityYAMLMerge의 파일 병합 방식을 커스터마이즈하려면 mergerules.txt 파일을 설정합니다. 이 파일은 Unity 설치 경로의 Editor/Data/Tools 폴더에서 사용할 수 있습니다. 각종 설정 옵션은 다음과 같습니다.
배열 설정 섹션은 지정된 경로를 배열(키 값이 있는 “set” 배열 또는 키 값이 없는 “plain” 배열)로 처리하도록 UnityYAMLMerge에 지시합니다. 모든 배열의 기본값은 하이브리드 모드를 수행하고 일부 알려진 휴리스틱스에 맞추는 것입니다.
[arrays]
set *.GameObject.m_Component *.fileID
set *.Prefab.m_Modification.m_Modifications target.fileID target.guid propertyPath
plain *.MeshRenderer.m_Materials
plain *.Renderer.m_Materials
제외 설정 섹션에는 병합에서 제외할 경로가 나와 있습니다. 양쪽을 모두 수정한 경우에는 충돌로 간주되고 사용자가 입력할 수 있도록 표시됩니다.
[exclusions]
exclude *.MeshRenderer.m_Materials.*
exclude *.SpriteRenderer.m_Materials
exclude *.SpriteRenderer.m_Color
include *.ParticleSystem.InitialModule
exclude *.ParticleSystem.*
exclude *.ParticleSystem.InitialModule.*
#excludeDepend *.MonoBehaviour m_Script ^m_
excludeIfContains *.MonoBehaviour.* x y z
excludeIfContains *.MonoBehaviour.* r g b
비교 섹션에서는 사용자 설정에 따라 무시할 수 있는 플로트 값들 간의 미미한 차이를 고려합니다. 이를 활성화하면 상대적인 부동 소수점 비교를 통해 상대 오차가 처리됩니다. 비교는 다음과 같은 방법으로 설정할 수 있습니다.
상대 비교값은 엡실론, 그리고 플로트의 상대 오차 크기에 따라 비교가 스케일되는 방식을 결정합니다. 절대 비교 컷오프는 플로트 비교가 그래프의 0에서 절대에서 상대로 전환되는 지점을 결정합니다.
참고: 비교값은 플로트 엡실론(대략 0.00000011921)과 1.0 사이여야 합니다.
[comparisons]
float *.Transform.m_LocalPosition.x 0.0000005
float *.Transform.m_LocalPosition.y 0.0000005
float *.Transform.m_LocalPosition.z 0.0000005
float *.Transform.m_LocalRotation.x 0.00005 0.001
float *.Transform.m_LocalRotation.y
float *.Transform.m_LocalRotation.z 0.00005 0.001
float *.Transform.m_LocalRotation.w