오디오 리스너 는 마이크 같은 기기와 유사하게 작동합니다. 씬의 특정 오디오 소스에서 입력을 수신하고 컴퓨터 스피커를 통해 사운드를 재생합니다. 대부분의 애플리케이션에서는 메인 카메라에 리스너를 연결하는 것이 가장 적합합니다. 오디오 리스너가 리버브 존의 경계 내에 있는 경우 씬에서 나오는 사운드에 잔향이 적용됩니다. 그리고 오디오 효과를 리스너에 적용할 수 있으며 씬에서 나오는 모든 사운드에 적용됩니다.
오디오 리스너에는 프로퍼티가 없습니다. 작동하려면 추가해야 합니다. 기본적으로 항상 메인 카메라에 추가됩니다.
오디오 리스너는 오디오 소스와 함께 작동하여 게임의 청각적 경험을 구현할 수 있습니다. 오디오 리스너가 씬의 게임 오브젝트 에 연결되면 리스너에 충분히 가까운 소스가 수집되고 컴퓨터 스피커로 출력됩니다. 각 씬에 오디오 리스너가 하나만 있어야 제대로 작동합니다.
소스가 3D인 경우(오디오 클립의 임포트 설정 참조), 리스너는 3D 월드에서 사운드의 위치, 속도, 방향을 에뮬레이트합니다(오디오 소스에서 감쇠 및 3D/2D 동작을 세부적으로 미세 조정할 수 있음). 2D는 모든 3D 프로세싱을 무시합니다. 예를 들어 캐릭터가 길거리에서 나이트 클럽으로 걸어 들어가는 경우, 나이트 클럽의 음악은 2D여야 하며, 클럽 내 캐릭터의 개별 음성은 Unity가 사실적인 위치 지정으로 처리한 모노여야 합니다.
오디오 리스너를 메인 카메라 또는 플레이어를 나타내는 게임 오브젝트 중 하나에 추가해야 합니다. 둘 다 시도해 보고 게임에 가장 적합한 것을 찾아야 합니다.
AudioListener