Audio Profiler 모듈은 애플리케이션의 오디오 시스템 성능(예: 총 로드 및 음성 개수)을 모니터링합니다. 프로파일러 창을 열려면 Window > Analysis > Profiler 메뉴로 이동합니다.
Audio Profiler 모듈의 차트는 애플리케이션에서 오디오에 소비한 시간을 추적합니다. 타이밍은 4개의 카테고리로 나뉩니다. 차트의 카테고리 순서를 변경하려면 차트 범례에서 카테고리를 드래그 앤 드롭합니다. 카테고리의 컬러 범례를 클릭하여 표시를 토글할 수도 있습니다.
| 차트 | 설명 |
|---|---|
| Playing Audio Sources | 선택한 프레임에서 씬에 재생되는 전체 오디오 소스 수입니다. 오디오가 과부하되는지 모니터링하는 데 유용합니다. |
| Audio Voices | 선택한 프레임에서 사용되는 오디오(FMOD 채널) 수입니다. |
| Total Audio CPU | 선택한 프레임에서 오디오가 사용하는 CPU 사용 양입니다. |
| Total Audio Memory | 선택한 프레임에서 오디오 엔진이 사용하는 RAM 양입니다. |
Audio Profiler 모듈을 선택하면 아래의 세부 정보 창에 선택한 프레임에 대한 오디오 데이터 분석이 표시됩니다. 오디오 프로파일러 데이터를 검사하는 데 사용할 수 있는 뷰는 Simple 및 Detailed 두 가지가 있습니다. 표시를 변경하려면 세부 정보 창의 왼쪽 상단 드롭다운을 사용합니다(기본적으로 Simple로 설정됨).
Simple 뷰에는 선택한 프레임의 오디오 데이터에 대한 다음 정보가 포함되어 있습니다.
| 데이터 | 설명 |
|---|---|
| Total Audio Sources | 씬의 총 오디오 소스 수입니다. |
| Playing Audio Sources | 씬에서 재생 중인 총 오디오 소스 수입니다. |
| Paused Audio Sources | 씬에서 일시 중지한 총 오디오 소스 수입니다. |
| Audio Clip Count | 씬의 총 오디오 클립 수입니다. |
| Audio Voices | 프로젝트가 사용하는 총 오디오 채널(FMOD 채널) 수입니다. |
| Total Audio CPU | 오디오가 사용하는 CPU 총량입니다. |
| DSP CPU | 로드 유형이 Compressed In Memory인 스트리밍되지 않은 사운드의 믹싱, 오디오 효과, 압축 해제에 프로젝트가 사용하는 CPU 양입니다. 로드 유형이 Decompress On Load이고 Load In Background 플래그가 선택되어 있는 백그라운드에서 Unity가 디코딩하는 사운드에 필요한 CPU는 포함되지 않습니다. |
| Streaming CPU | 프로젝트가 애플리케이션의 오디오를 스트리밍하는 데 사용하는 CPU 양입니다. |
| Other CPU | 위에서 언급하지 않은 일반적인 CPU 오버헤드입니다. |
| Total Audio Memory | 프로젝트에서 오디오가 사용하는 메모리 양입니다. |
| Streaming File Memory | 로드 유형이 Streaming인 오디오 파일이 디스크에서 점진적으로 읽을 때 압축된 오디오 데이터의 단기 버퍼링에 사용하는 메모리 양입니다. |
| Streaming Decode Memory | 로드 유형이 Streaming인 오디오 파일이 디코딩된 샘플 스트림을 버퍼링하는 데 사용하는 메모리 양입니다. |
| Sample Sound Memory | 로드 유형이 Decompress On Load인 오디오 파일이 압축 해제된 샘플 데이터에 사용하는 메모리 양입니다. 참고: Unity는 오디오 시스템이 할당하는 메모리를 풀링하며 애플리케이션 런타임 동안 포화 상태에 도달할 때까지 계속 증가합니다. 오디오 시스템은 할당된 메모리를 내부적으로 재사용하며 런타임 중에 압축할 수 없습니다. |
| 기타 메모리 | 오디오 시스템의 다양한 하위 시스템이 발생시키는 오버헤드입니다. |
Detailed 뷰에는 Simple 뷰의 모든 정보가 포함되어 있으며 오디오 이벤트의 프레임별 로깅 세부 정보도 포함되어 있습니다. 이를 Channels, Groups, Channels and Groups로 볼 수 있습니다. 이 뷰를 열려면 모듈 세부 정보 창 상단의 드롭다운을 열고 Detailed를 선택한 후 창 상단의 툴바에서 뷰 중 하나를 선택합니다.
Groups 뷰에는 오디오 믹서의 버스 계층 구조가 표시됩니다. Channels and Groups 뷰에는 이 정보가 재생 음향에 대한 정보와 함께 표시됩니다.
Reset play count on play를 선택하면 다음 번에 Player 창에서 플레이 버튼을 클릭하거나 새 타겟 기기에 연결할 때 Plays 열의 숫자를 초기화합니다.
Detailed 뷰의 정보는 다음 열로 구분됩니다.
| 열 | 설명 |
|---|---|
| Object | 오디오를 재생하는 오디오 소스가 들어 있는 게임 오브젝트입니다. |
| Asset | 해당 게임 오브젝트 오디오 소스가 재생 중인 오디오 에셋입니다. |
| Volume | 오디오 소스가 오디오에 적용하는 음량입니다. 이는 전체 음량 프로퍼티와 거리별 감쇠 커브가 적용되는 동적 음량의 조합입니다. |
| Audibility | 오디오가 재생되는 실제 수준입니다. 이는 오디오 소스의 음량과 믹서 채널이 적용하는 다른 감쇠의 합입니다. |
| Plays | Unity가 오디오를 재생한 횟수입니다. 이 정보는 Unity가 일부 오디오 파일을 사용하지 않는 로직 오류를 디버깅할 때 유용합니다. |
| 3D | 오디오가 동적 거리별 감쇠와 방향성 패닝을 사용하면 YES가 표시됩니다. |
| Paused | 프레임에서 오디오가 일시 정지되면 YES가 표시됩니다. |
| Muted | 프레임에서 오디오가 음소거되면 YES가 표시됩니다. |
| Virtual | 오디오 프로젝트 설정에서 설정할 수 있는 Max Real Voice Count로 인해 오디오가 일시 중지된 경우 YES가 표시됩니다. Max Real Voice Count에는 Unity가 동시에 한 번에 재생하는 최대 오디오 소스 수를 설정합니다. true로 표시되면 Unity가 이 프레임에서 가청도나 우선 순위가 더 높은 다른 오디오에 우선 순위를 부여한 것입니다. |
| OneShot | AudioSource.PlayOneShot()이 오디오를 재생한 경우 YES가 표시됩니다. |
| Looped | AudioSource.Play()가 오디오를 재생한 경우 YES가 표시됩니다. |
| Distance | 오디오 소스에서 AudioListener까지의 거리입니다. |
| MinDist | AudioSource 커브 에디터에 정의된 최소 거리입니다. 오디오 안에서 음량이 일정한 수준으로 유지되는 오디오 주변의 구형 영역을 정의합니다. |
| MaxDist | 오디오 소스 커브 에디터에 정의된 최대 거리입니다. 외부에서 음량이 일정한 수준으로 유지되는 오디오 주변의 구형 영역을 정의합니다. |
| Time | 오디오 재생의 현재 상대 시간입니다. 이 시간은 오디오 재생이 일시 정지되어 있는 동안에는 진행되지 않습니다. |
| Duration | 오디오 길이(초)입니다. |