이 페이지에서는 Unity에서 조명이 작동하는 방식을 설명합니다.
Unity의 조명은 현실 세계에서 빛이 동작하는 방식을 근사화합니다. Unity는 광원의 동작에 대한 세밀한 모델을 사용하여 더욱 사실적인 결과를 구현하거나, 단순화된 모델을 사용하여 더욱 세련된 결과를 구현합니다.
직접광은 방출되어 표면에 한 번 닿은 후 센서(예: 눈의 망막 또는 카메라)에 직접 반사되는 광원입니다. 간접광은 표면에 여러 번 닿는 광원, 스카이 라이트 등을 포함하여 궁극적으로 센서에 반사되는 다른 모든 광원입니다. 사실적인 조명 결과를 얻으려면 직접광과 간접광을 모두 시뮬레이션해야 합니다.
Unity는 직접 조명, 간접 조명 또는 둘 다를 계산할 수 있습니다. Unity가 사용하는 조명 기술은 프로젝트의 설정 방식에 따라 다릅니다.
실시간 조명은 Unity가 런타임 시점에 계산하는 조명입니다. 베이크된 조명은 Unity가 조명 계산을 미리 수행하고 결과를 조명 데이터로 저장한 후 런타임 시점에 적용되는 조명입니다. Unity에서 프로젝트는 실시간 조명, 베이크된 조명, 또는 이 두 가지의 조합(혼합 조명)을 사용할 수 있습니다.
실시간 조명, 베이크된 조명 또는 혼합 조명을 적용하도록 조명 컴포넌트를 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 광원 모드를 참조하십시오.
전역 조명은 직접 조명과 간접 조명을 모두 모델링하여 사실적인 조명 결과를 제공하는 기술 그룹입니다. Unity에는 직접 조명과 간접 조명을 결합하는 두 가지 전역 조명 시스템이 있습니다.
베이크된 전역 조명 시스템은 라이트맵, 라이트 프로브, [반사 프로브]((ReflectionProbes)로 구성됩니다.프로그레시브 라이트매퍼(CPU 또는 GPU) 또는 인라이튼 베이크된 전역 조명으로 베이크할 수 있습니다.그러나 인라이튼 베이크된 전역 조명은 지원 중단 예정이며, 기본적으로 사용자 인터페이스에 표시되지 않습니다.자세한 내용은 인라이튼 베이크된 전역 조명을 사용한 라이트매핑을 참조하십시오.
실시간 전역 조명 시스템은 인라이튼 실시간 전역 조명입니다.
렌더 파이프라인의 조명 기능 지원에 대한 자세한 내용은 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.