Version: Unity 6.0 (6000.0)
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빌트인 렌더 파이프라인의 게임 오브젝트에서 광원 방출
빌트인 렌더 파이프라인에서 셰이더가 라이트맵 데이터를 제공하는 방식 커스터마이즈

빌트인 렌더 파이프라인에서 쿠키 생성

빌트인 렌더 파이프라인에서 사용할 쿠키를 생성하는 가장 간편한 방법은 그레이스케일 텍스처를 만들고 해당 텍스처를 Unity로 임포트한 후 Unity가 텍스처의 밝기를 알파로 전환하도록 만드는 것입니다.

빌트인 렌더 파이프라인에서 쿠키는 알파 채널 데이터만 사용합니다. 즉 쿠키 모양은 정의할 수 있지만 컬러는 정의할 수 없습니다.

창문으로 들어오는 광원을 위한 간단한 그레이스케일 쿠키
창문으로 들어오는 광원을 위한 간단한 그레이스케일 쿠키
창문으로 들어오는 빛을 시뮬레이션하는 동일한 쿠키
창문으로 들어오는 빛을 시뮬레이션하는 동일한 쿠키

이 작업을 수행하는 방법은 다음과 같습니다.

  1. 원하는 이미지 에디터에서 그레이스케일 텍스처를 생성합니다. 점 광원과 함께 사용할 쿠키를 생성하는 경우 텍스처를 큐브맵으로 배치합니다. 스폿 광원 또는 방향 광원과 함께 사용할 쿠키를 생성하는 경우 텍스처를 일반 2D 텍스처로 배치합니다.
  2. 텍스처를 프로젝트의 Asset 폴더에 넣어 Unity로 임포트합니다.
  3. 프로젝트 뷰에서 텍스처를 나타내는 텍스처 에셋을 선택합니다. Unity는 인스펙터에 텍스처 임포트 설정을 표시합니다.
  4. 인스펙터에서 다음 값을 설정합니다.
    • Texture TypeCookie로 설정합니다.
    • 쿠키를 생성하려는 대상 광원 유형과 일치하도록 Light Type을 설정합니다.
    • Alpha SourceFrom Gray Scale로 설정합니다.
  5. 인스펙터 하단까지 스크롤하여 Apply를 클릭합니다. 그러면 Unity가 업데이트된 임포트 설정을 텍스처 에셋에 적용합니다.

쿠키 픽셀이 완전히 투명하거나 불투명해야 할 필요는 없지만 그 사이의 값을 포함할 수도 있습니다. 사이 값을 사용하여 광원의 경로에 있는 먼지나 티끌을 시뮬레이션하거나, 자동차 전조등의 굴곡에 의해 생성되는 것과 같은 커스틱 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.

빌트인 렌더 파이프라인에서 쿠키의 임포트 설정에 대한 자세한 내용은 텍스처 유형: 쿠키를 참조하십시오.

제한 사항

빌트인 렌더 파이프라인에서 버텍스 릿 셰이더는 쿠키나 그림자를 표시할 수 없습니다.

포워드 렌더링을 사용할 때 그림자가 쿠키가 있는 방향 광원에 비활성화됩니다. 이 경우 그림자를 활성화하기 위해 커스텀 셰이더를 작성할 수 있습니다. 자세한 내용은 표면 셰이더 작성에 대한 기술 자료를 참조하십시오.

추가 리소스

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