Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
여러 씬의 데이터 베이킹
씬 템플릿

스크립트를 사용하여 여러 씬 편집

에디터 내에서 또는 런타임 시 스크립트를 사용하여 여러 씬을 편집할 수 있습니다.

에디터에서 스크립트 사용

에디터 내에서 스크립트를 사용(또는 실행) 시 다음을 사용합니다.

  • Scene struct: Scene struct는 에디터와 런타임 모두에서 사용 가능하며, 씬 자체에 관련된 이름, 에셋 경로 등 읽기 전용 프로퍼티를 포함합니다.
  • EditorSceneManager API: 이 클래스는 에디터에서만 사용할 수 있으며, 여러 씬 설정여러 씬에서 데이터 베이크 페이지에 설명된 모든 멀티 씬 편집 기능을 구현하는 여러 함수를 갖추고 있습니다.
  • SceneSetup 유틸리티 클래스: 계층(Hierarchy) 창에 있는 씬 정보를 저장하기 위해 사용할 수 있는 유틸리티 클래스입니다.

런타임 스크립트 사용

런타임 시 스크립트를 사용하여 여러 씬을 편집하는 경우 LoadSceneUnloadScene과 같은 SceneManager 클래스의 함수를 사용합니다.

:

  • 씬에서 프리팹을 인스턴스화하려면 PrefabUtility.InstantiatePrefab을 사용합니다.
  • 오브젝트를 씬의 루트로 옮기려면 Undo.MoveGameObjectToScene을 사용합니다.
  • 에디터를 다시 시작할 때마다 계층 창을 설정하거나 다른 설정을 저장할 필요가 없도록 하려면 EditorSceneManager.GetSceneManagerSetup을 사용합니다. 여기에는 현재 설정에 대한 설명을 제공하는 SceneSetup 오브젝트 목록도 표시됩니다. 오브젝트를 ScriptableObject에 직렬화하고 씬 설정에 대한 다른 정보를 저장할 수 있습니다. 계층 창을 복원하려면 SceneSetups 목록을 다시 생성하고 EditorSceneManager.RestoreSceneManagerSetup을 사용합니다.
  • 런타임 시 로드된 씬의 목록을 얻으려면 sceneCount를 가져와 GetSceneAt으로 씬을 반복합니다.
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