Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
애니메이션 커브 편집
도프시트 모드의 키 조작

애니메이션에서의 회전

Unity를 사용하여 게임 오브젝트의 회전을 애니메이션화할 수 있습니다. 이러한 회전을 프로젝트에 가장 적합하게 적용하는 방법은 다양합니다.

회전 표현에 대한 자세한 내용은 Unity의 회전 및 방향을 참조하십시오.

회전 보간

Animation 창을 통해 Unity가 게임 오브젝트에 회전을 적용하는 방식을 선택할 수 있습니다. Unity는 보간을 사용하여 애니메이션에서 게임 오브젝트가 한 방향에서 다른 방향으로 시각적으로 이동하는 방식을 계산합니다.

보간 방식에 따라 동작이 다르게 보이지만 결과는 동일합니다. Unity는 다음 세 가지 유형의 애니메이션 보간을 제공합니다.

회전 보간 옵션이 표시되도록 확장된 보간 메뉴가 있는 Animation 창
회전 보간 옵션이 표시되도록 확장된 보간 메뉴가 있는 Animation 창

오일러 각 보간

오일러 각 보간은 입력한 각도로 지정된 게임 오브젝트에 전체 동작 범위를 적용합니다. 예를 들어 회전이 360도보다 큰 경우 게임 오브젝트는 올바른 방향에서 멈추기 전에 완전히 회전합니다.

오일러 각(쿼터니언) 보간은 위의 보간 방식을 사용하지만 쿼터니언 커브로 정보를 베이크합니다. 이 방식은 메모리를 더 많이 사용하지만 런타임 속도가 약간 더 빨라집니다.

쿼터니언 보간

쿼터니언 보간은 게임 오브젝트를 가장 짧은 거리에서 특정 방향으로 회전시킵니다. 예를 들어 회전 값이 5도인지 365도인지에 관계없이 게임 오브젝트가 5도 회전합니다.

외부 애니메이션 소스

외부 애니메이션 소스는 오일러 형식의 회전 키프레임 애니메이션을 포함하는 경우가 많습니다. Unity는 이러한 애니메이션을 다시 샘플링하고 애니메이션의 각 프레임에 새로운 키프레임을 생성하여 회전 쿼터니언의 유효한 범위를 초과하는 회전을 방지합니다.

예를 들어 0도에서 270도에 이르는 x 값으로 서로 6프레임 떨어진 두 개의 키프레임이 있는 경우 게임 오브젝트는 정반대 방향으로 90도 회전합니다. 동일한 결과를 도출할 수 있는 가장 짧은 거리이기 때문입니다. 대신 Unity는 모든 프레임에 키프레임을 다시 샘플링하고 추가하므로 키프레임 간의 회전은 45도이며 올바른 회전이 됩니다.

외부 애니메이션 소스의 회전 문제 해결

임포트한 애니메이션의 쿼터니언 리샘플링이 필요한 만큼 원본과 충분히 유사하지 않으면 애니메이션 리샘플링을 끄고 런타임 시 원본 오일러 애니메이션 키프레임을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 오일러 커브 리샘플링을 참조하십시오.

추가 리소스

애니메이션 커브 편집
도프시트 모드의 키 조작