Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting)은 Unity의 조명 기능에 대한 주요 제어 지점입니다. Lighting 창을 통해 씬의 조명 관련 설정을 조정하고, 미리 계산된 조명 데이터를 품질, 베이크 시간, 스토리지 공간에 대해 최적화할 수 있습니다.
LightingSettings 및 라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 Lighting 창에서 제공되는 많은 기능들을 수행할 수 있습니다.
Lighting 창에는 다음과 같은 요소가 들어 있습니다.
Scene 탭에는 활성 씬에 할당된 조명 설정 에셋에 대한 정보가 표시됩니다. 활성 씬에 조명 설정 에셋이 할당되어 있지 않으면 기본 LightingSettings 오브젝트에 대한 정보를 표시합니다.
Scene 탭은 다음 섹션으로 구성되어 있습니다.
이 섹션의 컨트롤을 사용하여 활성 씬에 조명 설정 에셋을 할당하거나, 새로운 조명 설정 에셋을 생성하십시오.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Lighting Settings | 활성 씬에 할당된 조명 설정 에셋입니다. |
| New Lighting Settings | 이 버튼을 클릭하면 프로젝트에 새로운 조명 설정 에셋을 생성한 후 활성 씬에 자동으로 할당할 수 있습니다. |
이 섹션을 사용하여 현재 씬에 할당된 조명 설정 에셋 또는 LightingSettings 오브젝트의 프로퍼티를 보고 편집할 수 있습니다. 조명 설정 에셋을 참조하십시오.
Adaptive Probe Volumes 탭에는 APV(적응적 프로브 볼륨)와 관련된 설정이 있습니다. 이 탭은 프로젝트에서 URP 또는 HDRP를 사용하는 경우에만 표시됩니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
Environment 탭에는 현재 씬의 환경 조명 효과와 관련된 설정이 포함되어 있습니다. 콘텐츠는 프로젝트가 사용하는 렌더 파이프라인에 따라 다릅니다.
Environment 탭은 다음 두 개의 섹션으로 나눠져 있습니다.
Environment 섹션에는 현재 씬의 환경 조명에 적용되는 조명 관련 설정과 컨트롤이 들어 있습니다(예: 스카이박스, 산란광, 반사).
| 프로퍼티: | 기능: | |
|---|---|---|
| Skybox Material | 스카이박스는 씬의 다른 모든 요소 뒤에 표시되는 머티리얼로, 하늘이나 다른 먼 배경을 시뮬레이션합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스를 선택합니다. 기본값은 빌트인 Default Skybox입니다. | |
| Sun Source | 씬에서 태양으로 사용할 광원을 선택합니다. Unity는 이 광원을 사용하여 스카이박스 및 씬에 대한 태양의 위치와 강도의 효과를 시뮬레이션합니다. 이 값을 None으로 설정하면 Unity는 씬에서 가장 밝은 방향 광원을 태양으로 간주합니다. Render Mode 프로퍼티가 Not Important로 설정된 광원은 스카이박스에 영향을 주지 않습니다. Render Mode 설정에 대한 자세한 내용은 광원의 추가 설정 섹션을 참조하십시오. |
|
| Realtime Shadow Color | 서브트랙티브 광원 모드에서 실시간 그림자를 렌더링할 때 Unity가 사용하는 컬러를 정의합니다. | |
| Environment Lighting | 이 섹션에는 현재 씬의 주변광에 영향을 미치는 설정이 포함되어 있습니다. | |
| Source | 씬에서 주변광에 대한 소스 컬러를 정의하는 데 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
| Skybox | Skybox Material 에 설정된 스카이박스의 컬러를 사용하여 다른 각도에서 나오는 주변광을 판단합니다. 이를 통해 Gradient 보다 더 정밀한 효과를 구현할 수 있습니다. | |
| Gradient | 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 컬러를 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌딩합니다. | |
| Color | 모든 주변광에 플랫 컬러를 사용합니다. | |
| Intensity Multiplier | 씬의 주변광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정하며 기본값은 1입니다. | |
| Environment Reflections | 이 섹션에는 반사 프로브 베이킹용 전역 설정과 전역 반사에 영향을 주는 설정이 나와 있습니다. | |
| Source | 이 설정을 사용하여 반사 효과에 스카이박스를 사용할지, 아니면 원하는 큐브맵을 사용할지 지정합니다. 기본값은 Skybox 입니다. | |
| Skybox | 스카이박스를 반사 소스로 사용하려는 경우 선택합니다. | |
| Custom | 반사에 큐브맵 에셋 또는 큐브 유형의 렌더 텍스처를 사용하려는 경우 선택합니다. | |
| Resolution | 반사 목적으로 스카이박스 해상도를 설정하는 데 사용합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Skybox 로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
| Cubemap | 이를 사용하여 반사 목적으로 사용할 큐브맵을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Source 가 Cubemap 으로 설정된 경우에만 표시됩니다. | |
| Compression | 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본 설정은 Auto 입니다. | |
| Auto | 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다. | |
| Uncompressed | 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다. | |
| Compressed | 텍스처를 압축합니다. | |
| Intensity Multiplier | 반사 소스가 반사 오브젝트에 표시되는 각도입니다. | |
| Bounces | 반사 바운스는 한 오브젝트의 반사가 다른 오브젝트에 의해 반사될 때 발생합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브가 오브젝트 사이의 앞뒤 바운스를 평가하는 횟수를 설정합니다. 이 값을 1로 설정하면 Unity는 Reflection Source 프로퍼티에 지정된 스카이박스 또는 큐브 맵의 초기 반사만 고려합니다. | |
기타 설정 섹션에는 안개, 후광, 플레어, 쿠키에 대한 설정이 포함되어 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: | |||
|---|---|---|---|---|
| Fog | 씬에서 안개를 활성화하거나 비활성화합니다. 안개는 디퍼드 렌더링 경로에서 사용할 수 없습니다. | |||
| Color | 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다. | |||
| Mode | 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다. | |||
| Linear | 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다. | |||
| Start | 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
| End | 안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
| Exponential | 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다. | |||
| Density | 안개의 밀도를 제어하는 데 사용합니다. Density 가 증가할수록 안개가 더 짙어 보입니다. | |||
| Exponential Squared | 거리가 멀어질수록 안개 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적+제곱). | |||
| Density | 안개의 밀도를 제어하는 데 사용합니다. Density 가 증가할수록 안개가 더 짙어 보입니다. | |||
| Halo Texture | 광원 주위에 후광을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다. | |||
| Halo Strength | 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
| Flare Fade Speed | 렌즈 플레어가 처음 표시된 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3으로 설정됩니다. | |||
| Flare Strength | 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
| Spot Cookie | 스폿 광원에 사용할 쿠키 텍스처를 설정합니다. 기본값은 ‘Soft’입니다. ‘Soft’로 되돌리려면 None을 선택합니다. | |||
Realtime Lightmaps 탭에는 현재 씬에서 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템에서 생성한 모든 라이트맵 리스트가 표시됩니다. 프로젝트에서 인라이튼 실시간 전역 조명이 활성화되어 있지 않은 경우 이 탭은 비어 있습니다.
이 탭에는 현재 씬에 라이트매퍼가 생성한 모든 라이트맵과 조명 데이터 에셋 리스트가 표시됩니다.
라이트매핑 미리 보기를 위해 씬 뷰 드로우 모드를 사용하는 경우 탭에는 미리 보기를 위해 Unity가 생성하는 임시 라이트맵도 포함됩니다.
프로젝트에서 베이크된 전역 조명이 활성화되어 있지 않은 경우 이 탭은 비어 있습니다.
조명 데이터의 사전 계산을 위한 컨트롤은 Lighting 창의 하단에 있습니다.
| 프로퍼티: | 기능: | |
|---|---|---|
| GPU Baking Device | Unity가 조명 데이터를 미리 계산하는 데 사용하는 GPU를 변경하는 데 사용합니다. 이 프로퍼티는 GPU 프로그레시브 라이트매퍼 백엔드를 사용하는 경우에만 표시됩니다. | |
| GPU Baking Profile | 이 프로퍼티에서 선택하는 프로파일은 GPU 라이트매퍼가 GPU 메모리 사용량을 줄이기 위해 라이트맵을 더 작은 타일로 분할하는 방식을 정의합니다. Automatic 프로파일을 선택하면 Unity는 GPU 활용도를 높이면서 가장 큰 라이트맵의 크기에 따라 타일 크기를 선택합니다. Highest Performance 및 High Performance 프로파일은 모든 라이트맵에 더 큰 고정 타일 크기를 강제로 적용합니다. Low Memory Usage 및 Lowest Memory Usage 프로파일은 모든 라이트맵에 더 작은 고정 타일 크기를 적용합니다. 작은 타일은 GPU 메모리를 더 적게 차지하고 GPU 사용률이 낮아지므로 베이크 시간이 길어집니다. 이 프로퍼티는 GPU 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때만 표시됩니다. | |
| Bake on Scene Load | Unity가 미리 계산된 조명 데이터를 자동으로 생성할지 여부를 설정합니다. | |
| Never | 씬을 열 때 Unity가 미리 계산된 조명 데이터를 자동으로 생성하지 못하도록 합니다. 조명 데이터를 수동으로 생성하려면 Generate Lighting을 선택하십시오. 이는 새 Unity 6 프로젝트의 기본 모드입니다. | |
| If Missing Lighting Data | 데이터가 존재하지 않거나 유효하지 않은 경우 씬을 열 때 Unity가 미리 계산된 조명 데이터를 자동으로 생성하도록 활성화합니다. 이는 Unity 2023.2 이하에서 생성된 프로젝트의 기본 모드입니다. 자세한 내용은 Unity 6 업그레이드를 참조하십시오. | |
| Generate Lighting | 조명 데이터를 미리 계산하려면 Generate Lighting 버튼을 선택합니다. 이 데이터에는 베이크된 전역 조명 시스템용 라이트맵, 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템용 라이트맵, 라이트 프로브, 적응형 프로브 볼륨, 반사 프로브가 포함되어 있습니다. 베이크 프로세스를 시작한 후 Generate Lighting 버튼을 사용하여 수정하면 베이크된 조명에 영향을 미치지 않습니다. Generate Lighting 드롭다운을 열고 Bake Probe Volumes를 선택하면 씬 또는 베이킹 세트에서 적응형 프로브 볼륨만 베이크합니다. Generate Lighting 드롭다운을 열고 Bake Reflection Probes를 선택하면 모든 열린 씬에서 반사 프로브만 베이크합니다. Generate Lighting 드롭다운을 열고 Clear Baked Data를 선택하면 GI 캐시를 지우지 않고 모든 열린 씬에서 미리 계산된 모든 조명 데이터를 지웁니다. |
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