이 모듈은 씬에서 파티클이 게임 오브젝트와 충돌하는 방식을 제어합니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Type | Type* 드롭다운을 사용하여 충돌 설정이 Planes 또는 World 에 적용되는지 정의합니다. World 를 선택하는 경우 Collision Mode 드롭다운을 사용하여 충돌 설정이 2D 또는 3D 월드에 적용되는지 정의합니다. |
이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Planes popup | Planes 모드를 선택합니다. |
| Planes | 충돌 평면을 정의하는 트랜스폼의 확장 리스트입니다. |
| Visualization | 충돌 평면 기즈모를 씬 뷰에서 와이어프레임으로 표시할지 솔리드 평면으로 표시할지 선택합니다. |
| Scale Plane | 시각화에 사용되는 평면 크기입니다. |
| Dampen | 파티클이 충돌한 후 줄어드는 속도의 비율입니다. |
| Bounce | 파티클이 충돌한 후 충돌 표면에서 튕겨져 나오는 속도의 비율입니다. |
| Lifetime Loss | 파티클이 충돌할 때 줄어드는 전체 수명의 비율입니다. |
| Min Kill Speed | 충돌한 후 이 속도 미만으로 이동하는 파티클은 시스템에서 제거됩니다. |
| Max Kill Speed | 충돌한 후 이 속도를 초과하여 이동하는 파티클은 시스템에서 제거됩니다. |
| Radius Scale | 파티클 충돌 구체의 반지름을 조절할 수 있으며, 이를 통해 시각적으로 가장자리에 잘 맞게 표현할 수 있습니다. |
| Send Collision Messages | 이 옵션이 활성화되어 있으면 OnParticleCollision 함수를 통해 스크립트에서 파티클 충돌을 감지할 수 있습니다. |
| Visualize Bounds | 씬 뷰에서 각 파티클의 충돌 튕김을 와이어프레임 모양으로 렌더링합니다. |
이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| World popup | World 모드를 선택합니다. |
| Collision Mode | 3D 또는 2D입니다. |
| Dampen | 파티클이 충돌한 후 줄어드는 속도의 비율입니다. |
| Bounce | 파티클이 충돌한 후 충돌 표면에서 튕겨져 나오는 속도의 비율입니다. |
| Lifetime Loss | 파티클이 충돌할 때 줄어드는 전체 수명의 비율입니다. |
| Min Kill Speed | 충돌한 후 이 속도 미만으로 이동하는 파티클은 시스템에서 제거됩니다. |
| Max Kill Speed | 충돌한 후 이 속도를 초과하여 이동하는 파티클은 시스템에서 제거됩니다. |
| Radius Scale | 2D 또는 3D 설정입니다. |
| Collision Quality | 드롭다운을 사용하여 파티클 충돌의 품질을 설정합니다. 이는 콜라이더를 통과할 수 있는 파티클 수에 영향을 줍니다. 낮은 품질 수준에서는 파티클이 콜라이더를 통과할 수 있는 경우가 있지만, 계산하는 데 리소스를 적게 사용합니다. |
| High | Collision Quality 를 High 로 설정하면 충돌이 항상 물리 시스템을 활용하여 충돌 결과를 감지합니다. 리소스를 가장 많이 소모하지만 가장 정확합니다. |
| Medium (Static Colliders) |
Collision Quality 를 Medium (Static Colliders) 으로 설정하면 충돌이 복셀 그리드를 사용해 이전 충돌을 캐싱하여 이후 프레임에서 더 빠르게 재사용할 수 있습니다. 이 캐시에 대해 자세히 알아보려면 아래의 파티클 충돌: 월드 충돌을 참조하십시오. Medium 과 Low 의 유일한 차이는 프레임당 파티클 시스템이 물리 시스템을 쿼리하는 횟수입니다. Medium 으로 설정하면 Low 로 설정할 때보다 프레임당 더 많은 쿼리를 생성합니다. 이 설정은 움직이지 않는 정적 콜라이더에만 적합합니다. |
| Low (Static Colliders) |
Collision Quality 를 Low (Static Colliders) 로 설정하면 충돌이 복셀 그리드를 사용해 이전 충돌을 캐싱하여 이후 프레임에서 더 빠르게 재사용할 수 있습니다. 이 캐시에 대해 자세히 알아보려면 아래의 파티클 충돌: 월드 충돌을 참조하십시오. Medium 과 Low 의 유일한 차이는 프레임당 파티클 시스템이 물리 시스템을 쿼리하는 횟수입니다. Medium 으로 설정하면 Low 로 설정할 때보다 프레임당 더 많은 쿼리를 생성합니다. 이 설정은 움직이지 않는 정적 콜라이더에만 적합합니다. |
| Collides with | 파티클은 선택한 레이어의 오브젝트와만 충돌합니다. |
| Max Collision Shapes | 파티클 충돌에 고려할 수 있는 충돌 셰이프 수입니다. 과도한 셰이프는 무시되며 터레인이 우선시됩니다. |
| Enable Dynamic Colliders | 동적 콜라이더는 키네마틱으로 설정되지 않은 모든 콜라이더입니다(콜라이더 유형에 대한 자세한 내용은 콜라이더 기술 자료 참조). 파티클이 충돌 시 반응하는 오브젝트 세트에 이러한 콜라이더 유형을 포함하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션을 선택 해제하면 파티클이 정적 콜라이더에 대한 충돌에만 반응합니다. |
| Voxel Size | 복셀은 3차원 공간의 정규 그리드에 있는 값을 나타냅니다. Medium 또는 Low 품질 충돌을 사용하는 경우 Unity는 그리드 구조에서 충돌을 캐싱합니다. 이 설정은 그리드 크기를 제어합니다. 값이 작을수록 정확도가 높지만 메모리 비용이 더 많이 들고 효율성이 떨어집니다. 참고: Collision Quality 가 Medium 또는 Low 로 설정된 경우에만 이 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. |
| Collider Force | 파티클 충돌 후 물리 콜라이더에 힘을 가합니다. 파티클이 있는 콜라이더를 밀 때 유용합니다. |
| Multiply by Collision Angle | 콜라이더에 힘을 가할 때 파티클과 콜라이더 간의 충돌 각을 기반으로 힘의 세기를 조정합니다. 그레이징 각은 정면 충돌보다 더 적은 힘을 발생시킵니다. |
| Multiply by Particle Speed | 콜라이더에 힘을 가할 때 파티클의 속력에 따라 힘의 세기를 조정합니다. 빠르게 이동하는 파티클은 느리게 이동하는 파티클보다 더 많은 힘을 발생시킵니다. |
| Multiply by Particle Size | 콜라이더에 힘을 가할 때 파티클의 크기에 따라 힘의 세기를 조정합니다. 크기가 큰 파티클은 작은 파티클보다 더 많은 힘을 발생시킵니다. |
| Send Collision Messages | 이 옵션을 선택하면 OnParticleCollision 함수로 스크립트에서 파티클 충돌을 감지할 수 있습니다. |
| Visualize Bounds | 씬 뷰에서 각 파티클의 충돌 구체를 미리 볼 수 있습니다. |